Gerade im Bereich der Luftabwehrwaffen ist die Waffenwahl stark eingeschränkt. Relativ früh im Spiel gibt es die auf MG-Technologie basierenden Luftabwehrwaffen Hurricane, Cyclone und Whirlwind. Allgemein kann man davon ausgehen, dass je später im Spiel eine bestimmte Waffe verfügbar ist diese auch entsprechend besser ist als ihre Vorgängermodelle.
Im speziellen Fall von Whirlwind bestätigt sich diese Annahme jedoch nicht, zumindest nicht vollständig. Whirlwind ist nur auf Fahrzeugen gegenüber Cyclone zu bevorzugen. Im Folgenden werde ich näher beleuchten wie ich zu diesem Ergebnis gelangt bin.
Anfangen werde ich meine Untersuchung mit einer Gegenüberstellung der spielinternen Werte der beiden Waffen. Im Anschluss an die Gegenüberstellung werde ich bestimmte Werte näher erläutern.
Die hier aufgeführten Eigenschaften geben Aufschluss über die Verwendung des jeweiligen Waffenturms auf Fahrzeugen und sind damit vor allem für den mobilen Einsatz wichtig. Eigenschaften wie z. B. die Haltbarkeit und die Produktionskosten sind jedoch auch für den stationären Einsatz von Belang.
Eigenschaft | Wert Cyclone | Wert Whirlwind |
---|---|---|
Produktionskosten [Energie] | 150 | 150 |
Produktionszeit [s] | 45 | 120 |
Gewicht [k.A.1] | 10000 | 10000 |
Rumpfpunkte [k.A.1] | 200 | 200 |
Einsatz während der Fahrt | Nein | Ja |
Einsatz gegen | Luftziele | Luftziele |
1 keine Einheit bekannt
Da das Gewicht ohne Einheit angegeben ist, kann man dieses nur relativ zu den Gewichten anderer Waffen angeben. Ein Gewicht von 10000 entspricht dem Gewicht eines schweren Geschützes. Die Rumpfpunkte geben an wie viele Rumpfpunkte eine Einheit/ein Gebäude dazuerhält, wenn dieser Waffenturm gewählt ist. Die Rumpfpunkte werden bei Rüstungsaufbesserungen ebenfalls verbessert.
Zur Gefechtsfähigkeit zähle ich all jene Eigenschaften, die die Waffenstärke an sich beschreiben, weshalb "Einsatz während der Fahrt" auch nicht zur Gefechtsfähigkeit zählt.
Eigenschaft | Wert Cyclone | Wert Whirlwind |
---|---|---|
Minimalreichweite [Längeneinheit2] | 0 | 0 |
Optimale Reichweite [Längeneinheit2] | 768 | 768 |
Hohe Reichweite [Längeneinheit2] | 2048 | 2048 |
Trefferwahrscheinlichkeit für kurze Reichweite [%] | 70 | 70 |
Trefferwahrscheinlichkeit für hohe Reichweite [%] | 75 | 75 |
Schussnachladung [s] | 0,1 | 0,3 |
Salvenfeuer | Ja | Nein |
Schüsse pro Salve | 2 | - |
Salvennachladung [s] | 1 | - |
Schüsse pro Sekunde3 | 1,81 | 3,33 |
Einschlagschaden [kinetischer Schaden4] | 45 | 45 |
Flächenschaden | Ja | Ja |
Wahrscheinlichkeit für Auftreten von Flächenschaden [%] | 100 | 25 |
Radius des Flächenschadens [Längeneinheit2] | 64 | 64 |
Stärke des Flächenschadens [kinetischer Schaden4] | 40 | 20 |
Projektilgeschwindigkeit [Längeneinheit2/s] | 1200 | 1500 |
Flugbahn des Projektils | direkt | direkt |
2 128 Längeneinheiten entsprechen der Breite eines Kartenfeldes
3 dies ist eine abgeleitete Größe, die sich aus den Schüssen pro Salve, der Schussnachladung und der Salvennachladung errechnet
4 das Spiel unterscheidet zwischen kinetischem und thermalem Schaden; je nach Schadensart wird der Schaden mit der entsprechenden Panzerungsart verrechnet
Die Minimalreichweite gibt den Abstand zum Ziel an, der min. eingehalten werden muss, um feuern zu können. Die Schussnachladung gibt an wie viele Sekunden seit dem Abschuss des letzten Projektils vergangen sein müssen, bevor ein neues Projektil abgefeuert werden kann, die Salvennachladung gibt an wie viele Sekunden seit dem Abschuss des letzten Projektils einer Salve vergangen sein müssen, bevor ein Projektil einer neuen Salve abgefeuert werden kann.
Der Einschlagschaden gibt an wie viel Schaden das Projektil dem Ziel beim Einschlag zufügt. Flächenschaden kann, muss aber nicht auftreten. In wie viel Prozent der Fälle Flächenschaden auftritt, hängt von der Wahrscheinlichkeit für das Auftreten von Flächenschaden ab. Der Flächenschaden betrifft nicht einzelne Ziele, sondern alle Ziele in einem gewissen Umkreis des Einschlags. 64 Längeneinheiten entsprechen dabei einem Kreis mit dem Durchmesser eines Feldes, d. h. die betroffene Fläche ist kleiner als ein Kartenfeld. Die Stärke des verursachten Flächenschadens ist an jeder Stelle der Flächenschadensfläche gleich groß.
Um beide Waffen vergleichen zu können, muss man bestimmte Werte vergleichen. Diese Werte müssen möglichst aussagekräftig sein, d. h. es sollten möglichst viele Werte mit einer realistischen Gewichtung eingehen. Und genau das ist es, was ich im folgenden Abschnitt zu erreichen versuche.
Nimmt man ausschließlich den pro Sekunde zugefügten Einschlagschaden, so gewinnt Whirlwind mit 150 zu 82 Schaden/s eindeutig. Allerdings würde man dabei dann den Flächenschaden vernachlässigen und damit das Ergebnis verfälschen. Die Frage, die sich jetzt stellt, lautet: "Wie verrechne ich den Flächenschaden mit dem Einschlagschaden pro Sekunde?".
Dazu muss ich die Wahrscheinlichkeit für den Flächenschaden einkalkulieren. Whirlwind hat eine 25%-ige Wahrscheinlichkeit allen Feinden im Flächenschadensgebiet 20 Schaden zuzufügen, Cyclone fügt dafür immer Flächenschaden zu und das in einer Höhe von 40 Punkten. Statt der 20 Flächenschaden in 25% aller Einschläge rechne ich mit statistisch gemittelten 5 Flächenschaden bei jedem Einschlag.
Ein weiterer Parameter bei der Berechnung des Flächenschadens ist die Zahl der getroffenen Ziele. Ausgehen kann man von min. einem getroffenem Ziel. Da VTOLs allerdings im Normalfall nicht einzeln, sondern als Geschwader auftreten, ist es viel wahrscheinlicher, dass beim gegebenen Flächenschadenradius min. zwei VTOLs pro Schuss getroffen werden. Um die Rechnung zu vereinfachen, gehe ich davon aus, dass immer zwei VTOLs durch den Flächenschaden getroffen werden.
Daraus folgen für Cyclone zusätzliche 1,81 Schuss/s mal 2 mal 40 Schaden/Schuss gleich etwa 145 Schaden/s und damit insgesamt 227 Schaden/s. Für Whirlwind ergibt sich 3,33 Schuss/s mal 2 mal 5 Schaden/Schuss gleich etwa 33 Schaden/s und damit insgesamt 183 Schaden/s.
Da beide Waffen identische Werte für Reichweite, Trefferwahrscheinlichkeit und Flächenschadenradius haben, sind weitere Korrekturen nicht nötig.
Annahme | Schaden/s Cyclone | Schaden/s Whirlwind |
---|---|---|
|
82 | 150 |
|
154 | 167 |
|
227 | 183 |
|
300 | 200 |
|
165 | 133 |
|
0 (kann nicht feuern während der Fahrt) | 133 |
Whirlwind ist im Spiel erst nach Cyclone verfügbar, schneidet aber gerade beim stationären Einsatz gegen mehrere Einheiten im Vergleich zu seinem Vorgänger schlecht ab. Nimmt man die erhöhte Produktions/Konstruktionszeit gegenüber Cyclone auch noch mit in die Bewertung, so ist es vollkommen unverständlich warum Whirlwind überhaupt stationär eingesetzt werden sollte.
Die große Stärke von Whirlwind offenbart sich erst beim mobilen Einsatz. Während Cyclone-Panzer erst anhalten müssen, um auf den Feind zu feuern, kann ein Whirlwind-Panzer in voller Fahrt auf die Gegner feuern. Wenn man bedenkt, dass leichte VTOL-Geschwader schnell kommen und gehen, kann das Anhalten an sich schon für Verluste in den eigenen Reihen sorgen bzw. dafür sorgen, dass gegnerische VTOLs noch gerade so entkommen.
Kurzgefasst: Cyclone für den stationären Einsatz, Whirlwind für den mobilen Einsatz.
Hinweis: Dieser Artikel bezieht sich auf Spielabläufe aus Warzone 2100-Original (+Patches) und gilt bis einschließlich für die Version 2.0.10. Es ist möglich, dass sich an der Spielmechanik in höheren Versionen den Commander betreffend etwas ändern wird. Da man beim derzeitigen Entwicklungsvorgehen allerdings nicht mit Sicherheit sagen kann, dass das grundlegende Balancing erhalten bleibt, kann auch ich nicht garantieren, dass die hier präsentierten Informationen mit der aktuellen Version übereinstimmen. Weitere Informationen zu den verschiedenen Warzone 2100-Versionen gibt es auf unserer Informationsseite zum Versionswirrwarr.
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