Sprengkopfdaten

In Warzone 2100 bis zur Version 1.10 und in Warzone 2100 GPL bis zur Version 2.0.10 (jeweils einschließlich) sind alle Waffen nicht nur einem Typ sondern auch noch einem Sprengkopf zugeordnet. Während der Waffentyp über die Boni durch Forschungsaufbesserungen entscheidet, ist der Sprengkopf für Stärken und Schwächen der jeweiligen Waffe gegenüber verschiedenen Zieltypen in Warzone 2100 zuständig. Als Beispiel sei da das Schwere Maschinengewehr genannt, das als Waffentyp "Machine Gun" hat und daher die selben Aufbesserungen erhält wie alle anderen Maschinengewehre. Im Einsatz zeigt sich, dass es hohen Schaden bei weichen Zielen wie Scavenger-Mauern oder Cyborgs anrichtet, aber so gut wie nutzlos gegen harte Ziele wie schwere Kettenpanzer ist. Und diese Einsatzfähigkeit hängt vom Sprengkopf ab, der in diesem Fall "Anti Personnel" ist.

In diesem Artikel werde ich eine Auflistung der verschiedenen Boni/Mali der Sprengköpfe gegenüber verschiedenen Zieltypen geben.

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Sprengköpfe

Folgenden sechs Sprengköpfe sind alle Waffen in Warzone 2100 untergeordnet:

Eine Auflistung der Boni/Mali der verschiedenen Sprengköpfe findet sich im Abschnitt "Sprengkopfeigenschaften".

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Zieltypen

Die Auswirkungen der Sprengköpfe beziehen sich immer auf den Zieltyp, der bei Einheiten vom Antriebssystem und bei Gebäuden vom Gebäudetyp abhängt.

Zieltyp Kurzbeschreibung
WHLS (Wheels; Räder) Fahrzeuge mit Radantrieb
HF-TX (Half-tracks; Halbketten) Fahrzeuge mit Halbkettenantrieb
TRAX (Tracks; Ketten) Fahrzeuge mit Kettenantrieb
HOVR (Hover) Fahrzeuge mit Hoverantrieb
VTOL Fahrzeuge mit VTOL-Antrieb
LEGS (Beine) Cyborgs
SOFT (weich) Weiche Gebäude wie z. B. der Scavenger-Wall
MEDM (mittelhart) Mittelstarke Gebäude wie z. B. die Reparatureinrichtung
HARD (hart) Harte Gebäude wie z. B. das Kommandozentrum oder Aufhängungen
BNKR (Bunker) Bunker wie z. B. der Lancer-Bunker
SKI, JUMP & PROP (Skier, Jump-Jet und Propeller) (noch) nicht verwendet

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Sprengkopfeigenschaften

In der linken Spalte sind die einzelnen Sprengköpfe aufgelistet, in der oberen Reihe die einzelnen Zieltypen. Der Prozentwert entspricht dem Faktor, mit dem der Schaden multipliziert wird. 150% entspricht also dem 1,5-fachen Schaden. Dabei wird der Schaden vor der Rüstung genommen, nicht der Schaden nach Abzug der Rüstung.

  Räder Halbketten Ketten Hover VTOL Cyborg
Artillerie 100% 100% 100% 160% 100% 200%
Antiluft 100% 100% 100% 100% 100% 100%
Antipersonen 100% 75% 75% 100% 25% 140%
Antipanzer 125% 125% 125% 125% 20% 75%
Bunker Buster 33% 33% 33% 33% 33% 33%
Flammenwerfer 100% 80% 80% 160% 25% 150%

Für Gebäude sieht das Ganze dann so aus:

  weiche Gebäude mittelharte Gebäude harte Gebäude Bunker
Artillerie 200% 100% 75% 60%
Antiluft 100% 40% 30% 40%
Antipersonen 200% 100% 75% 100%
Antipanzer 100% 50% 50% 40%
Bunker Buster 100% 100% 300% 500%
Flammenwerfer 150% 100% 5% 300%

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Hinweis: Dieser Artikel bezieht sich auf Spielabläufe aus Warzone 2100-Original (+Patches) und gilt bis einschließlich für die Version 2.0.10. Es ist möglich, dass sich an der Spielmechanik in höheren Versionen den Commander betreffend etwas ändern wird. Da man beim derzeitigen Entwicklungsvorgehen allerdings nicht mit Sicherheit sagen kann, dass das grundlegende Balancing erhalten bleibt, kann auch ich nicht garantieren, dass die hier präsentierten Informationen mit der aktuellen Version übereinstimmen. Weitere Informationen zu den verschiedenen Warzone 2100-Versionen gibt es auf unserer Informationsseite zum Versionswirrwarr.

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