In Warzone 2100 bis zur Version 1.10 und in Warzone 2100 GPL bis zur Version 2.0.10 (jeweils einschließlich) sind alle Waffen nicht nur einem Typ sondern auch noch einem Sprengkopf zugeordnet. Während der Waffentyp über die Boni durch Forschungsaufbesserungen entscheidet, ist der Sprengkopf für Stärken und Schwächen der jeweiligen Waffe gegenüber verschiedenen Zieltypen in Warzone 2100 zuständig. Als Beispiel sei da das Schwere Maschinengewehr genannt, das als Waffentyp "Machine Gun" hat und daher die selben Aufbesserungen erhält wie alle anderen Maschinengewehre. Im Einsatz zeigt sich, dass es hohen Schaden bei weichen Zielen wie Scavenger-Mauern oder Cyborgs anrichtet, aber so gut wie nutzlos gegen harte Ziele wie schwere Kettenpanzer ist. Und diese Einsatzfähigkeit hängt vom Sprengkopf ab, der in diesem Fall "Anti Personnel" ist.
In diesem Artikel werde ich eine Auflistung der verschiedenen Boni/Mali der Sprengköpfe gegenüber verschiedenen Zieltypen geben.
Folgenden sechs Sprengköpfe sind alle Waffen in Warzone 2100 untergeordnet:
Eine Auflistung der Boni/Mali der verschiedenen Sprengköpfe findet sich im Abschnitt "Sprengkopfeigenschaften".
Die Auswirkungen der Sprengköpfe beziehen sich immer auf den Zieltyp, der bei Einheiten vom Antriebssystem und bei Gebäuden vom Gebäudetyp abhängt.
Zieltyp | Kurzbeschreibung |
---|---|
WHLS (Wheels; Räder) | Fahrzeuge mit Radantrieb |
HF-TX (Half-tracks; Halbketten) | Fahrzeuge mit Halbkettenantrieb |
TRAX (Tracks; Ketten) | Fahrzeuge mit Kettenantrieb |
HOVR (Hover) | Fahrzeuge mit Hoverantrieb |
VTOL | Fahrzeuge mit VTOL-Antrieb |
LEGS (Beine) | Cyborgs |
SOFT (weich) | Weiche Gebäude wie z. B. der Scavenger-Wall |
MEDM (mittelhart) | Mittelstarke Gebäude wie z. B. die Reparatureinrichtung |
HARD (hart) | Harte Gebäude wie z. B. das Kommandozentrum oder Aufhängungen |
BNKR (Bunker) | Bunker wie z. B. der Lancer-Bunker |
SKI, JUMP & PROP (Skier, Jump-Jet und Propeller) | (noch) nicht verwendet |
In der linken Spalte sind die einzelnen Sprengköpfe aufgelistet, in der oberen Reihe die einzelnen Zieltypen. Der Prozentwert entspricht dem Faktor, mit dem der Schaden multipliziert wird. 150% entspricht also dem 1,5-fachen Schaden. Dabei wird der Schaden vor der Rüstung genommen, nicht der Schaden nach Abzug der Rüstung.
Räder | Halbketten | Ketten | Hover | VTOL | Cyborg | |
---|---|---|---|---|---|---|
Artillerie | 100% | 100% | 100% | 160% | 100% | 200% |
Antiluft | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% | 100% |
Antipersonen | 100% | 75% | 75% | 100% | 25% | 140% |
Antipanzer | 125% | 125% | 125% | 125% | 20% | 75% |
Bunker Buster | 33% | 33% | 33% | 33% | 33% | 33% |
Flammenwerfer | 100% | 80% | 80% | 160% | 25% | 150% |
Für Gebäude sieht das Ganze dann so aus:
weiche Gebäude | mittelharte Gebäude | harte Gebäude | Bunker | |
---|---|---|---|---|
Artillerie | 200% | 100% | 75% | 60% |
Antiluft | 100% | 40% | 30% | 40% |
Antipersonen | 200% | 100% | 75% | 100% |
Antipanzer | 100% | 50% | 50% | 40% |
Bunker Buster | 100% | 100% | 300% | 500% |
Flammenwerfer | 150% | 100% | 5% | 300% |
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Hinweis: Dieser Artikel bezieht sich auf Spielabläufe aus Warzone 2100-Original (+Patches) und gilt bis einschließlich für die Version 2.0.10. Es ist möglich, dass sich an der Spielmechanik in höheren Versionen den Commander betreffend etwas ändern wird. Da man beim derzeitigen Entwicklungsvorgehen allerdings nicht mit Sicherheit sagen kann, dass das grundlegende Balancing erhalten bleibt, kann auch ich nicht garantieren, dass die hier präsentierten Informationen mit der aktuellen Version übereinstimmen. Weitere Informationen zu den verschiedenen Warzone 2100-Versionen gibt es auf unserer Informationsseite zum Versionswirrwarr.
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