Geschichte von Warzone 2100

Warzone 2100 existiert seit 1999 und ist damit im Jahre 2008 schon neun Jahre alt. Für Software und ganz besonders für Spiele ist dieses Alter mehr als beachtlich. Doch was genau in diesen neun Jahren geschehen ist, dürfte vor allem der jüngeren Generation von Warzone-Spielern unbekannt oder nur bruchstückhaft bekannt sein. Dieser Artikel soll versuchen die Geschehnisse der letzten neun Jahre festzuhalten.

zurück zum Seitenanfang


Release von Warzone 2100

Warzone 2100, entwickelt von den Pumpkin Studios, wurde am 23. März 1999 veröffentlicht. Erschienen ist Warzone 2100 für insgesamt zwei Plattformen: PC (Windows) und PlayStation. Passend zum Spiel wurde auch das Lösungsbuch (ISBN: 3-933917-11-5) verkauft, das in mehreren hundert Bildern durch alle drei Kampagnen führt und Strategiehinweise für Netzwerkspiele auf den vorgegebenen Karten liefert. Weiterhin befinden sich ein Interview mit Pumpkin Studios, einige Concept Arts und allgemeine spielerische Hinweise zu den wichtigsten Waffen-, Rumpf- und Antriebstechnologien sowie dem Commander-Turm im "offiziellen Strategiebuch", das es damals für 19,95 DM (entsprach 10,20 €) gab.

Obwohl Warzone 2100 das meiner Meinung nach damals technisch ausgereifteste Strategiespiel war und meines Wissens nach auch eines der ersten mit echter 3D-Umgebung (d.h. mit frei zoom-, schwenk- und drehbarer Kamera), hat es nicht die Beachtung bekommen, die es verdient hätte. Die Entwickler waren allerdings auch in der Zeit nach der Veröffentlichung immer dabei das Spiel zu verbessern und brachten insgesamt zehn Patches heraus.

zurück zum Seitenanfang


Version 1.10 - der letzte Patch

Der letzte Patch von Pumpkin Studios, der für die nächsten fünf Jahre Stand der Dinge bleiben sollte, brachte Warzone 2100 auf die Version 1.10 und wurde im November 1999 veröffentlicht. Nach insgesamt zehn Patches wurde Warzone 2100 um viele Features erweitert. Z. B. lässt sich für das Multiplayerspiel oder ein Einzelspielergefecht das Starttechnologielevel einstellen. Außerdem konnte man in Netzwerkspielen den gesamten Technologiebaum erforschen und nicht nur alle Technologien der ersten Kampagne. Bugs wurden selbstverständlich auch zuhauf behoben und der Technologiebaum über die Waffen der drei Kampagnen hinaus erweitert. Neu hinzukamen z. B. die riesigen Verteidigungsanlagen, die zwei mal zwei Felder groß sind und riesige Geschütze oder Raketenwerfer haben, das Satellite Uplink-Gebäude, das einem permanente Sicht über die gesamte Karte gab. Zusammenfassend kann gesagt werden, dass die Mitarbeiter von Pumpkin Studios nicht untätig waren und viele neue Sachen ins Spiel integriert haben.

zurück zum Seitenanfang


Pumpkin Studios schließt

Am dritten Januar 2000 dann die Schreckensmeldung für alle Warzone 2100-Fans: Pumpkin Studios stellt den Support für Warzone 2100 ein. Damit waren sofort sämtliche Träume für weitere Features geplatzt. Zwei Monate später dann passierte das, was von einigen erwartet wurde und Warzone 2100 einen weiteren Schlag versetzen sollte: Eidos Interactive schließt Pumpkin Studios. Doch sollte es das gewesen sein? Sollte dieses wunderbare Spiel so sang- und klanglos untergehen?

zurück zum Seitenanfang


Der Nikolaus kommt vorbei...

Warzone 2100 verschwindet natürlich nicht einfach so von der Bildfläche, es bilden sich immer wieder größere und kleinere Modprojekte und Communities, die permanent daran arbeiten die Möglichkeiten von Warzone 2100 auszureizen. Auch Programmierer befinden sich unter den Fans und programmieren teilweise auch sehr mächtige Tools wie das Warzone Customizer Kit, das es ermöglicht viele Aspekte von Warzone 2100 zu verändern. lav_coyote25 betreibt seit Jahren eine Dokumentationsseite, die zu vielen Moddingthemen wichtige Informationen bereit hält. Doch der Lauf der Dinge ist nicht gradlinig und von Erfolgen gepflastert. Das N.E.W.S.T.-Projekt veröffentlicht den ersten inoffiziellen Patch 1.11, der aber nicht von allen angenommen wird und so die Version 1.10 nicht verdrängen kann. Die N.E.W.S.T.-Seite schließt dann auch nach einiger Zeit und ein Großteil der Leute, die daran beteiligt waren, ziehen um nach Pumpkin2.co.uk. Der Hoster von Pumpkin2.co.uk jedoch hörte von einem Tag auf den anderen auf die Seite zu hosten. Anschließend ist man bei realtimestrategies.net heimisch geworden und ist es auch bis heute noch.

Auch in der deutschen Community lief nicht alles glatt. So hat ein ehemaliger Staffler von Warzone 2100.de eine eigene Seite gegründet, die dafür zuständig war sämtlichen Warzone 2100-Fans Downloadspace anzubieten. Der Staffler und die Seite verschwanden nach einigen Monaten und man hat nie wieder etwas von ihnen gehört. Warzone 2100.de ist die mir derzeit einzige große Warzone 2100-Seite für die deutsche Fangemeinschaft.

Über die Jahre hinweg kristallisierte sich in der gesamten Community ein Wunsch deutlich heraus: Wir möchten die Source Codes von Warzone 2100. Die Argumentation war denkbar einfach: Eine Weiterentwicklung von Warzone 2100 wird nicht mehr stattfinden, also kann der Source Code auch ruhig freigegeben werden, um so der gesamten Warzone 2100-Community zugute zu kommen.

Am 06.12.2004 war es dann so weit, die Source Codes wurden unter der GPL veröffentlicht. Die Ausdauer, mit der die Community jahrelang weiter an Warzone 2100 gearbeitet hat, war und ist sehr beeindruckend wie auch Alex McLean, ehemaliger Chefprogrammierer bei Pumpkin Studios, findet:

Alex McLean in der Readme.txt des veröffentlichten Source Codes:

[...] The correspondence, online petitions and persistence made this possible. We were constantly amazed at the community support for Warzone even after all this time; it's nice to be able to give something back, assuming you can get it to compile...;-) [...]

zurück zum Seitenanfang


Endgültiger Befreiungsschlag

Aus mehr oder minder heiterem Himmel nahm ein Mitarbeiter von Eidos, Jason Walker, Kontakt zur Community auf und fand heraus, dass teilweise unklare Lizenzbedingungen und die fehlenden Videos und Musikstücke wiederkehrende Probleme und auch Brennpunkte waren. Bis dahin konnte man nichts dagegen tun als sich an die Regeln zu halten - was selbstverständlich auch gut war, da man sonst unter anderem nicht mehr von den verschiedenen Linux-Distributoren verteilt worden wäre.

Da die Probleme bekannt waren und man sich seitens Eidos wohl einig war der Community zu helfen, hat man sich entschlossen die obigen Probleme aus der Welt zu schaffen. Am 11. Juni 2008 wurden dann die neuen Lizenzbedingungen veröffentlicht, in denen ausdrücklich ausgesagt wird, dass auch die Videos und Musik unter die GNU General Public License (Version 2 oder später) gestellt werden.

Da dies auch für die Entwickler überraschend kam, war darauf niemand vorbereitet. Es wird daher noch einige Zeit dauern bis eine komplette Version fertig ist. Einzig über die Verteilung der dann riesigen Datenmengen muss man sich Gedanken machen - BitTorrent wäre da eine gangbare Lösung.

zurück zum Seitenanfang

Kommentare zu diesem Artikel abgeben (benötigt Boardaccount)

Dieses Werk ist unter einer Creative Commons-Lizenz (Namensnennung + nicht kommerziell + Weitergabe unter gleichen Bedingungen) lizenziert.


Valid XHTML 1.0 TransitionalValid CSS!Impressum