Einer der größten, positiven Effekte der Befreiung von Warzone 2100 ist sicherlich die Tatsache, dass rein theoretisch zumindest das Spiel an sich so gut wie unbegrenzt anpassbar ist. Neue Mehrspielerkarten, Einzelspielerkampagnen, künstliche Intelligenzen für den Computerspieler, Modelle, Texturen, Waffen, Rümpfe, Antriebe, etc. Diese Liste ließe sich noch sehr lange weiterführen.
Schade ist dabei allerdings nur, dass es zumindest in der deutschsprachigen Community zum Zeitpunkt der Entstehung dieses Dokumentes kaum jemanden zu geben scheint, der auch nur ansatzweise in der Lage ist wenigstens einen kleinen Teil der gebotenen Modifikationsmöglichkeiten auch zu nutzen. Daher wird auf Warzone2100.de in nächster Zeit Seite für Seite eine Art Dokumentation zum Thema "Warzone 2100-Modding" erscheinen.
Da auch ich kein Meister aller Klassen bin, kann es natürlich immer sein, dass sich Fehler in den einzelnen Artikeln finden. Ich bitte daher einfach jeden, der einen Fehler gefunden hat mir dies via Mail oder über das Board mitzuteilen.
Da der gesamte Themenkomplex "Modding" mir für eine Seite zu groß erscheint, habe ich mich entschlossen das Thema in mehrere Kapitel zu unterteilen. Im Idealfall soll das Endprodukt dann über mehrere Kapitel verfügen, die voneinander unabhängig gelesen werden können und zum einen als Dokumentation und Nachschlagewerk und zum anderen als Anleitungs- und Hinweissammlung dient. Ich möchte auch noch anmerken, dass die Kapitelüberschriften nicht fertiger Kapitel problemlos änderbar sind und als Vorschau dienen sollen.
Warzone 2100 sucht an mehreren Stellen nach Dateien, aus denen es das Spiel aufbauen kann. Das erste Kapitel behandelt die verschiedenen Datenorte unter GNU/Linux und Windows (98 bis XP), die von Warzone 2100 bei jedem Programmstart durchsucht werden und weshalb es nicht nur ein oder zwei Orte gibt, an denen gesucht wird.
"So ein Mod wird schon nicht viel Arbeit machen." haben sich schon so einige gedacht und mussten bereits kurz nach dem Anfang der Arbeit feststellen, dass sie den Überblick verloren haben oder immer und immer wieder extrem zeitraubende Schritte durchführen müssen, weil sie nicht wissen wie man es einfacher und schneller haben kann. Daher ist das zweite Kapitel den Arbeitsweisen der Modentwicklung gewidmet: Organisation der Moddaten, verwendete Einheiten in den Datendateien
Das Kernstück des Moddings sind die (von mir so genannten) Datendateien: In ihnen steht drin was es im Spiel gibt (Waffen, Gebäude, Forschungen), wie es zusammenhängt (Forschungen A und B sind Voraussetzung für Forschung C) und was es kann (Reichweite, Panzerung, Effekt einer Forschung). Im Rahmen dieses dritten Kapitels will ich dabei auch auf Unterschiede in den Datendateien zwischen den Versionen 2.0.x/1.10 und 2.1 eingehen und auf festgeschriebene Grenzen hinweisen.
Ein guter Mod allein ist nicht alles. Der Spieler muss wissen was der Mod macht, welche Version des Mods er hat, wie er ihn aktiviert, wer ihn gemacht hat und, falls man darauf aufbauend einen eigenen Mod machen möchte, unter welcher Lizenz der Mod steht. Es gibt also etliche Zusatzarbeiten, die weit über das hinausreichen, was man sich gemeinhin unter Modding vorstellt.
Die Katastrophe für jeden Modder: In der finalen Version des Mods, die soeben an alle großen Modseiten geschickt wurde, fehlen eine oder mehrere Dateien oder eine oder mehrere Dateien sind veraltet oder enthalten Fehler. Natürlich wird auch das Lesen dieses Kapitels nicht dazu führen, dass sowas nicht mehr vorkommen kann, aber die Wahrscheinlichkeit dafür sicherlich abnehmen. Im Rahmen dieses Kapitels wird auch eine "Was ich vor dem Packen der finalen Version noch machen muss"-Liste erstellt, die individuell erweiterbar ist.
Der beste Mod ist wertlos, wenn niemand von ihm weiß. Daher wird sich im sechsten und letzten Kapitel darum gekümmert, dass die Welt auch vom eigenen Mod erfahren kann.
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