Kapitel 4: Modveröffentlichung

Das berauschende Gefühl endlich mit seinem Mod fertig zu sein sollte nicht dafür sorgen, dass man die letzten Schritte weniger sorgfältig ausführt und so bereits kurz nach der Veröffentlichung merken muss, dass Nachbesserungen nötig sind. Es ist daher Ziel dieses Kapitels die finalen Schritte der Veröffentlichung eines Mods genauer zu beleuchten.

Mod verpacken

Wie im ersten Kapitel beschrieben ist ein Mod nichts anderes als ein Ersatz der in Warzone 2100 vorhandenen Dateien, sofern keine neuen Dateien hinzugefügt wurden. Um den Mod als eigene Datei mit der Endung „wz“ zu haben, genügt es die Moddateien in ein ZIP-Archiv zu packen. Grundsätzlich stört Warzone 2100 sich nicht daran, ob das Archiv die Endung „zip“ oder „wz“ trägt, zumindest, wenn der Mod via Kommandozeile aktiviert wurde. Es empfiehlt sich aber dennoch die Dateiendung auf „wz“ zu ändern, da dies von den Nutzern so erwartet wird.

Im dritten Kapitel wird die Dokumentation zum Mod erwähnt. Auch diese muss mit dem Mod selbst verteilt werden. Diese direkt in die .wz-Datei zu packen hat den Nachteil, dass die Dokumentation von den meisten Nutzern übersehen würde. Es bietet sich daher an ein Verzeichnis anzulegen mit dem Modnamen und der Versionsnummer, also zum Beispiel „WW2-Mod v7.3“. In dieses Verzeichnis werden die Moddatei, die Dokumentation und unter Umständen noch weitere Dateien wie eine Liste der Mitwirkenden oder die Lizenz, unter der der Mod veröffentlicht wird, gepackt. Dieses Verzeichnis kann man dann in ein Archiv packen und verteilt so sowohl den Mod als auch die Dokumentation. Es sollte darauf geachtet werden, dass das Verzeichnis und nicht nur dessen Inhalte in das Archiv gepackt werden, damit jemand, der das Archiv direkt entpackt nicht zig Dateien hat, sondern lediglich ein neues Verzeichnis. Möchte ein Nutzer den Mod benutzen, so muss er zwangsläufig in das Archiv schauen und wird dort auch die anderen Daten finden.

Auf selbstextrahierende Archive muss verzichtet werden, da diese nur unter dem Betriebssystem selbstextrahierend sind, für das die ausführbare Datei gemacht wird, was in der Regel Windows sein dürfte. Da Warzone 2100 aber auf unterschiedlichen Plattformen läuft, wäre beim Einsatz selbstextrahierender Archive sofort ein Vielzahl von Nutzern von der Modnutzung ausgeschlossen. Zudem sind ausführbare Dateien aus unvertrauten Quellen grundsätzlich ein Sicherheitsrisiko und sollten gemieden werden.

Das für die Kompression verwendete Format sollte möglichst auf allen Plattformen lesbar sein. ZIP ist selbst unter Windows standardmäßig unterstützt, weshalb dieses immer in die engere Auswahl kommen sollte.

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Veröffentlichungskanäle

Im folgenden sind zwei unterschiedliche Veröffentlichungskanäle für einen Mod dargestellt, jeweils gefolgt einer kurzen Aufzählung positiver und negativer Seiten.

Boards

Die Veröffentlichung auf Boards, die sich mit dem Spiel befassen, ist einfach und schnell möglich. Durch die direkte Anbindung einer großen Community kann man auch in relativ kurzer Zeit mit ersten Modnutzern rechnen. Erlaubt der Boardbetreiber das Hochladen der Dateien, so braucht man sich nicht einmal um Webspace und Traffic zu kümmern. Im Austausch dafür belebt die Veröffentlichung des Mods im jeweiligen Board eben dieses.

All dies erkauft man sich eben aber mit eingeschränkten Präsentationsmöglichkeiten, da man in der Regel auf BB-Code angewiesen ist. Und auch sonst lässt sich das Design der Seite nicht verändern. Desweiteren ist die Frage wie Nachfolgeversionen angekündigt werden: Änderung des Ausgangsposts, neues Thema erstellen oder über eine neue Antwort auf das Thema? Alle Möglichkeiten sind den anderen hier vorgestellten Veröffentlichungskanälen deutlich unterlegen. Weiterhin liegt der gesamte Inhalt beim Boardbetreiber und dieser könnte das Angebot jederzeit und ohne Ankündigung vom Netz nehmen.

Handelt es sich um einen kommerziellen Anbieter, der durch das Schalten von Werbung und anderen aufdringlichen Maßnahmen Geld verdient, so sollte man sich bewusst sein, dass man für diesen kommerziellen Anbieter im Endeffekt Werbeeinnahmen durch die eigenen Leistungen generiert.

Mod-Homepage

Mit einer eigenen Internetseite erlangt man ein großes Stück Freiheit. Für wenige Euro im Jahr kann man bereits ein wenig Webspace samt .de-Domain erhalten und hat dann sämtliche Gestaltungsmöglichkeiten offen, die einem mit HTML und CSS zur Verfügung stehen. Ebenso sind in der Regel auch einige E-Mail-Adressen inbegriffen.

Der Betrieb einer eigenen Homepage ist aufwendiger als das Posten in Boards, ist aber unabhängig von der Laune eines Boardbetreibers und der Verfügbarkeit dieses Dienstes. Zudem ist man nur auf die bezahlte vertraglich zugesicherte Gegenleistung angewiesen und eine Ausnutzung durch kommerzielle Anbieter ist nicht möglich. Durch die Homepage besitzt der Mod eine dauerhafte Bleibe, die es ermöglicht die Nutzerdokumentation beispielsweise auch online anzubieten. Dies bietet sich vor allem dann an, wenn man sich bei der Dokumentation für HTML entschieden hat.

Um den Mod publik zu machen, ist weiterhin erforderlich dies in den entsprechenden Kreisen anzukündigen. Nach dieser ersten Ankündigung sollten weitere Nachrichten auf der Homepage ausreichen.

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Release-Check-Liste

Zum Abschluss gibt es eine Liste mit Punkten, die man vor einem Release abgehakt haben sollte. Die Liste ist natürlich nie vollständig. Wer noch wichtige Punkte beizusteuern hat, kann dies in den Kommentaren tun.

1 Basiert der Mod auf Dateien aus dem Spiel, so muss die GNU GPL beachtet werden. In der Regel heißt dies, dass auch der Mod diese Lizenz erhalten muss.

2 Automatisch angelegte Sicherungskopien des verwendeten Texteditors, verräterische Thumbnails in Bilddateien und weitere Daten, über deren Vorhandensein man sich nicht bewusst ist; siehe Hidden Data in Internet Published Documents (Englisch).

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