Kapitel 2: Datenaufbau

Es gibt in Warzone 2100 sehr viele verschiedene Dateitypen, die per se modbar sind. Dieser Artikel beschränkt sich auf die für das Balancing wichtigen Dateien in mp.wz/stats/.

Übersicht über mp.wz/stats/

Die Dateien in mp.wz/stats/ dienen alle definierten Zwecken, die nachfolgend in Tabellenform aufgeführt sind.

Datei in mp.wz/stats/ Kürzel Aufgabe
assignweapons.txt AW Speichert zusätzliche Waffendaten zu Vorlagen
body.txt Bo Beschreibung der Rümpfe
bodypropulsionimd.txt BPI Zuordnung von Antriebsmodellen zu Rümpfen
brain.txt Br Beschreibung der Computersysteme
construction.txt C Beschreibung der Systemtürme für den Gebäudebau
ecm.txt E Beschreibung der elektronischen Gegenmaßnahmen
features.txt Fe Beschreibung der Kartenfeatures
functions.txt Fu Beschreibung der Funktionen der Forschungsthemen
propulsion.txt P Beschreibung der Antriebe
propulsionsounds.txt PS Beschreibung der Antriebsgeräusche
propulsiontype.txt PT Beschreibung des Antriebstyps
repair.txt Rep Beschreibung der Reparaturtürme
sensor.txt Se Beschreibung der Sensoren
specialability.txt Sp Beschreibung von Sonderfähigkeiten
structurefunctions.txt StFu Zuweisung von Funktionen zu Gebäuden
structuremodifier.txt StM Schadensmodifikatoren der Sprengköpfe gegenüber Gebäuden
structures.txt St Beschreibung der Gebäude
structureweapons.txt StW Zuordnung von Waffen zu Gebäuden
templates.txt Tem Vorlagen (Einheiten) zur Nutzung durch die KI
terraintable.txt Ter Zuordnung von Geschwindigkeitsboni und -mali auf unterschiedlichen Untergründen zu Antriebstypen
weaponmodifier.txt WM Schadensmodifikatoren der Sprengköpfe gegenüber Einheiten
weapons.txt W Beschreibung der Waffen
weaponsounds.txt WS Beschreibung der Waffengeräusche
research/multiplayer/prresearch.txt PRes Definition der Forschungsthemen, die erforscht sein müssen, bevor ein anderes Thema verfügbar wird
research/multiplayer/redcomponents.txt RedC Definition der Komponenten, die nach Erforschung bestimmter Forschungsthemen, nicht mehr verfügbar sind
research/multiplayer/redstructure.txt RedSt Definition der Gebäude, die nach Erforschung bestimmter Forschungsthemen, nicht mehr verfügbar sind
research/multiplayer/research.txt Res Beschreibung der Forschungsthemen
research/multiplayer/researchfunctions.txt ResFu Zuordnung von Forschungsfunktionen zu Forschungsthemen
research/multiplayer/researchstruct.txt ResSt Definition der Gebäude, die vorhanden sein müssen, bevor ein Forschungsthema verfügbar wird
research/multiplayer/resultcomponent.txt ResultC Definition der Komponenten, die durch Erforschung eines bestimmten Themas verfügbar werden
research/multiplayer/resultstructure.txt ResultSt Definition der Gebäude, die durch Erforschung eines bestimmten Themas verfügbar werden

Der jeweilige Aufbau der einzelnen Dateien und die Zusammenhänge zwischen den jeweiligen Einträgen werden im weiteren Verlauf dieses Artikels erläutert. Die Kürzel sind keine vom WZP vorgegebenen Kürzel, sondern stammen von Warzone2100.de. Sie dienen dem Zweck der einfacheren Lesbarkeit.

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Bearbeitung der Dateien

Alle diese Dateien sind CSV-Dateien. Das bedeutet, dass jede neue Zeile einen neuen Eintrag kennzeichnet und die verschiedenen Felder eines Eintrags durch das Komma getrennt sind. Es empfiehlt sich vor allem bei Dateien mit mehr als nur ein paar Feldern diese in einem entsprechenden Programm zu bearbeiten. Dazu zählen vor allem Tabellenkalkulationsprogramme wie OpenOffice.org Calc oder Microsoft Office Excel. Damit jene Programme von sich aus verstehen, dass es sich bei den Dateien um CSV-Dateien handelt, kann es nötig sein, diese von .txt nach .csv umzubenennen. Damit das Spiel die Datei erkennt, sollte nach der Bearbeitung nicht vergessen werden diese wieder zurückumzubenennen.

Bei der Bearbeitung der Dateien sollte darauf geachtet werden, dass das verwendete Programm auch in genau demselben Format speichert, in dem die Datei auch erhalten wurde. Warzone 2100 kann nichts mit .ods-, .xls- oder .xlsx-Dateien anfangen und wird diese ignorieren. Sollte eine Datei in einem solchen Format umbenannt werden, so wird Warzone 2100 nicht korrekt funktionieren.

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Einteilung der Dateien

Um die Beschreibung der Zusammenhänge zwischen einzelnen Dateien einfacher zu gestalten, wird für diesen Artikel eine Einteilung vorgenommen, die jede der oben genannten Dateien einer „Gruppe“ zuordnet. Die einzelnen Gruppen werden in nachfolgenden Abschnitten Datei für Datei behandelt.

In der Gruppe „Einheiten“ befinden sich die drei Untergruppen „Rümpfe“, „Aufbauten“ und „Antriebe“. In der Untergruppe „Rümpfe“ befinden sich Bo und BPI, in „Aufbauten“ Br, C, E, Rep, Se, StM, W, WM und WS und in „Antriebe“ P, PS, PT und Ter.

In der Gruppe „Forschung“ befinden sich die Dateien Fu, PRes, RedC, RedSt, Res, ResFu, ResSt, ResultC und ResultSt.

In der Gruppe „Gebäude“ befinden sich die Dateien StFu, StM, St und StW.

In der Gruppe „Vorlagen“ befinden sich die Dateien AW und Tem.

In der Gruppe „Sonstiges“ befinden sich die Dateien Fe und Sp.

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Dateien der Gruppe „Einheiten“

Einheiten bestehen grundsätzlich aus drei verschiedenen Teilen, die jeder aus dem Entwurfmenü kennen sollte: Rumpf, Antrieb und ein Waffen- oder Systemturm, wobei letzteres hier als „Aufbaute“ bezeichnet wird.

Dateien der Untergruppe „Rümpfe“

body.txt

Die Datei „body.txt“ besitzt 25 Felder. Die Rüstungsfelder haben zwischenzeitlich eine Auffächerung auf sechs verschiedene Richtungen (vorne, hinten, oben, unten, links und rechts) erhalten. Es ist möglich, dass diese in kommenden Versionen nicht mehr verfügbar sein werden und daher wieder nur genau ein Rüstungsfeld pro Rüstungsart vorhanden ist.

Feldbezeichnung Erklärung
Rumpfname Interne Bezeichnung des Rumpfes; frei wählbar?
Technologiestufe ?
Größe „LIGHT“ für einen leichten, „MEDIUM“ für einen mittleren und „HEAVY“ für einen schweren Rumpf
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse des Rumpfes
Rumpfpunkte Rumpfpunkte des Rumpfes
3D-Modell Dateiname des 3D-Modells des Rumpfes (aus components/bodies/ der .wz-Archive)
Systempunkte ungenutzt
Plätze für Aufbauten Maximalzahl an Aufbauten; 1, 2 oder 3
Antriebsleistung Einheitenlose Angabe der Antriebsleistung
Kinetische Rüstung vorne Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Vorderseite
Hitzeschilde vorne Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Vorderseite
Kinetische Rüstung hinten Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Rückseite
Hitzeschilde hinten Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Rückseite
Kinetische Rüstung links Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die linke Seite
Hitzeschilde links Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die linke Seite
Kinetische Rüstung rechts Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die rechte Seite
Hitzeschilde rechts Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die rechte Seite
Kinetische Rüstung oben Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Oberseite
Hitzeschilde oben Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Oberseite
Kinetische Rüstung unten Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Unterseite
Hitzeschilde unten Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Unterseite
anderes 3D-Modell ?
Entwerfbar Gibt an, ob dieser Rumpf im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgrümpfe und Transporterrümpfe haben in der Regel 0

bodypropulsionimd.txt

Die Datei „bodypropulsionimd.txt“ besitzt 5 Felder. Verschieden große Rümpfe brauchen unterschiedlich große 3D-Modelle für den Antrieb. Diese Datei weist daher den Modellen die jeweils gewünschten 3D-Modelle der Antriebe zu.

Feldbezeichnung Erklärung
Rumpfname Interne Bezeichnung des Rumpfes wie in Bo angegeben
Antriebsname Interne Bezeichnung des Antriebs, für den die Definition gelten soll, wie in P angegeben
3D-Modell des Antriebs für die linke Seite Dateiname des 3D-Modells für die linke Seite des Antriebs (aus components/prop/ der .wz-Archive)
3D-Modell des Antriebs für die rechte Seite Dateiname des 3D-Modells für die rechte Seite des Antriebs (aus components/prop/ der .wz-Archive)
? unbenutzt

Die Dateinamen der Antriebshälften sind in der Regel nach dem Muster „pr“ für „propulsion“, „l“, „m“ oder „h“ für leichte, mittlere und schwere Rümpfe, „l“ oder „r“ für die linke oder rechte Seite, „whl“, „htr“, „trk“ oder „vtl“ für Rad-, Halbketten-, Ketten- oder VTOL-Einheiten und einer Zahl zusammengesetzt. Bei Hoverantrieben („hov“) entfallen die Kürzel für linke und rechte Seite. „prlrvtl3.pie“ ist somit das 3D-Modell des VTOL-Antriebs für leichte Rümpfe auf der rechten Seite mit der Nummer 3.

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Dateien der Untergruppe „Antriebe“

propulsion.txt

Die Datei „propulsion.txt“ besitzt 12 Datenfelder, die zur Definition der verschiedenen Antriebe gebraucht werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Antriebsname Interne Bezeichnung des Antriebs; frei wählbar?
Technologiestufe Standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in % des Preises des Rumpfes, sodass 100 dem Preis des Rumpfes entspricht
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Angabe in Prozent der Herstellzeit des zur Einheit gehörenden Rumpfes
Masse Angabe in % der Masse des Rumpfes, sodass 100 der Masse des Rumpfes entspricht
? unbenutzt
? unbenutzt
Rumpfpunkte Prozent der Rumpfpunkte des Rumpfes aus Bo, die den Gesamtrumpfpunkten hinzugefügt werden
3D-Modell Forschungs- und Entwurfmenü Dateiname des 3D-Modells (aus components/prop/ oder /misc/researchimds/ der .wz-Archive)
Antriebstyp „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“
Höchstgeschwindigkeit Höchstgeschwindigkeit des Antriebs in 128-tel Kartenkacheln pro Sekunde
Entwerfbar Gibt an, ob dieser Antrieb im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgantriebe und Transporterantriebe haben in der Regel 0

propulsionsounds.txt

Die Datei „propulsionsounds.txt“ besitzt 8 Datenfelder, die einem Antrieb entsprechende Geräusche zuordnen.

Feldbezeichnung Erklärung
Antriebstyp „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“
Anfahrgeräusch Audiodatei, die beim Anfahren der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Leerlaufgeräusch Audiodatei, die während des Nichtstuens der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Abzugsgeräusch Audiodatei, die während des Abzugs der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Bewegungsgeräusch Audiodatei, die während die Einheit in Bewegung ist abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Röhrenrauschen/Zischen Audiodatei, die abgespielt wird, um das Anfahrtsgeräusch mit dem Bewegungsgeräusch zu verbinden (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Anhaltegeräusch Audiodatei, die während dem Anhalten der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt
Identifikationsnummer intern als Dummy deklariert, daher als nutzlos anzusehen

propulsiontype.txt

Die Datei „propulsiontype.txt“ enthält 3 Felder, die den Typ eines Antriebs definieren.

Feldbezeichnung Erklärung
Antriebstyp „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“
Bewegungsebene „AIR“ für Flugantriebe, „GROUND“ für den Bodenantriebe
Multiplikator für Antriebsleistung Antriebsleistung des Rumpfes aus Bo wird mit diesem Faktor multipliziert; Angabe in %, sodass 100 einem Faktor von 1,00 entspricht

terraintable.txt

Die Datei „terraintable.txt„ enthält Geschwindigkeitsfaktoren für verschiedene Untergründe und Antriebe.

Feldbezeichnung Erklärung
Geländenummer 0 bis 11 (einschließlich); stehen für „Sand“ (0), „sandiges Dickicht“ (1), „ausgetrockneter Boden“ (2), „grüner Matsch“ (3), „rotes Dickicht“ (4), „pinker Felsen“ (5), „Straße“ (6), „Wasser“ (7), „Hangseite“ (8), „Schotter“ (9), „Eisdecke“ (10) und „Schlamm“ (11)
Antriebsnummer 0 bis 8 (einschließlich); stehen für „Räder“ (0), „Ketten“ (1), „Beine“ (2), „Hover“ (3), „Ski“ (4), „VTOL“ (5), „Propeller“ (6), „Halbketten“ (7) und „Sprung“ (8)
Geschwindigkeitsmultiplikator Faktor, der mit der Geschwindigkeit der Einheit multipliziert wird; Angabe in %, sodass 100 einem Faktor von 1,00 entspricht

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Dateien der Untergruppe „Aufbauten“

weapons.txt

Die Datei „weapons.txt“ enthält 53 Felder, die zahlreiche Aspekte einer Waffe beschreiben.

Feldbezeichnung Erklärung
Waffenname Interne Bezeichnung der Waffe; frei wählbar?
Technologiestufe Standardmäßig auf „Level All“; nicht benutzt
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse der Waffe
? unbenutzt
? unbenutzt
Rumpfpunkte Rumpfpunkte der Waffe
3D-Modell des Waffenkörpers Dateiname des 3D-Modells des Waffenkörpers (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
3D-Modell des Waffenlaufs Dateiname des 3D-Modells des Waffenlaufs (aus components/weapons/ der wz.Archive)
3D-Modell des Projektils Dateiname des 3D-Modells des verwendeten Projektils (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz)
3D-Modell des Einschlags bei Treffer Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Treffer den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz)
3D-Modell des Einschlags bei Fehlschuss Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Fehlschuss den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz)
3D-Modell des Einschlags auf Wasser Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Fehlschuss ins Wasser den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz)
3D-Modell der Spurenteilchen Dateiname des 3D-Modells, das als Spur hinter dem Projektil angezeigt wird (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz); 0, wenn nicht gesetzt
Kurze Reichweite Angabe der Reichweite, die als „kurze Reichtweite“ gelten soll, in 128-tel Kartenkacheln
Hohe Reichweite Angabe der Höchstreichweite in 128-tel Kartenkacheln
Zielgenauigkeit auf kurze Reichweite Häufigkeit, mit der ein Projektil (unter bestimmten Randbedingungen) sein Ziel auf kurze Reichweite garantiert trifft; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Zielgenauigkeit auf hohe Reichweite Häufigkeit, mit der ein Projektil (unter bestimmten Randbedingungen) sein Ziel auf hohe Reichweite garantiert trifft; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Feuerpause Dauer zwischen zwei Schüssen in zehntel Sekunden
Anzahl an Explosionen nicht benutzt
Schüsse pro Salve 0 für Waffen, die nicht in Salven feuern
Nachladezeit Nachladezeit zwischen zwei Salven in zehntel Sekunden; für Waffen, die nicht in Salven feuern, wird nur der Wert für „Feuerpause“ genutzt
Schaden Wert für den durch einen Treffer verursachten Schaden
Radius für Flächenschaden Größe des Einschlagradius in 128-tel Kartenkacheln
Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden Häufigkeit, mit der der Einschlag des Projektils zusätzlich Flächenschaden verursacht; Angabe in %, sodass 50 einem Faktor von 0,50 entspricht
Flächenschaden Wert für den durch Flächenschaden verursachten Schaden
Brandzeit Dauer eines Brandeffekts in zehntel Sekunden
Brandschaden Wert für den durch „Brennen“ verursachten Schaden pro Sekunde
Brandradius Größe des brennenden Radius in 128-tel Kartenkacheln
Lebensdauer nach Einschlag unbenutzt, standardmäßig 0; Lebensdauer des Flammenwerferprojektils nach Berührung des Ziels in zehntel Sekunden
Lebensdauer des Flächenschadens Lebensdauer des Flächenschadens eines Flammenwerfers nach Berührung des Ziels in zehntel Sekunden
Projektilgeschwindigkeit Geschwindigkeit des Projektils in 128-tel Kartenkacheln pro zehntel Sekunden
Flughöhe von Projektilen indirekt-feuernder Waffen Angabe in 128-tel Kartenkacheln
Feuern während der Fahrt „YES“ erlaubt das Feuern während der Fahrt, „PARTIAL“ erlaubt das Feuern während der Fahrt mit einer um 50 % verminderten Genauigkeit
Waffenklasse „KINETIC“ für kinetische Waffen, „HEAT“ für Flammenwerfer; sorgt für die Verrechnung mit dem entsprechenden Panzerungstyp
Waffenunterklasse „MACHINE GUN“ für Maschinengewehre, „CANNON“ für Geschütze, „MORTARS“ für Mörser, „MISSILE“ für Lenkraketen, „ROCKET“ für Raketen (Ripple-Raketen & Co.), „ENERGY“ für Energiewaffen (Laser), „GAUSS“ für Magnetwaffen, „FLAME“ für Flammenwerfer, „HOWITZERS“ für Haubitzen, „ELECTRONIC“ für elektronische Waffensystemen, „A-A GUN“ für Luftabwehrgewehre, „SLOW ROCKET“ für langsame Raketen (Lancer & Co.), „SLOW MISSILE“ (bislang unbenutzt), „LAS_SAT“ für Lasersatelliten, „BOMB“ für Bomben, „COMMAND“ für Commander und „EMP“ für elektromagnetische Pulswaffen
Projektilbewegung „DIRECT“ für direkt-feuernde Waffen, „INDIRECT“ für indirekt-feuernde Waffen, „HOMING-DIRECT“ für direkt-feuernde zielsuchende Waffen, „HOMING-INDIRECT“ für indirekt-feuernde zielsuchende Waffen, „ERRATIC-DIRECT“ für Bomben oder „SWEEP“ (bislang ungenutzt)
Sprengkopf Waffen haben über ihren Sprengkopf Boni/Mali gegenüber bestimmten Zielen, die in StM und WM festgelegt sind; „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft
Drehbarkeit Drehbarkeit des Waffenturms in beide Richtungen in °
Maximale Neigung Angabe in °
Minimale Neigung Angabe in °; kann auch negativ sein
Explosion zum Spieler ausgerichtet Explosion ist immer zum Spieler ausgerichtet („YES“) oder nicht („NO“)
Projektil zum Spieler ausgerichtet unbenutzt; Projektil ist immer zum Spieler ausgerichtet („YES“) oder nicht („NO“)
Rückstoßstärke Stärke des Rückstoßeffekts beim Abschuss eines Projektils; je höher Wert, umso deutlicher ist der Rückstoß
Minimalreichweite Reichweitenuntergrenze für indirekt-feuernde Waffen in 128-tel Kartenkacheln
Umgebung erleuchten Erleuchtet Umgebung bei einem Treffer (1) oder nicht (0)
Effektgröße Größe eines Einschlageffektes; maximal 255
Boden-zu-Luft Waffe kann nur Bodenziele (0), nur Luftziele (1) oder beides (100) angreifen
Angriffswellenzahl Anzahl an Angriffen, die ein VTOL ohne Wiederbewaffnung abfeuern kann
Entwerfbar Gibt an, ob diese Waffe im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborg- und Transporterwaffen haben in der Regel 0
Durchschlagend Gibt an, ob diese Waffe durchschlagend (1) ist oder nicht (0). Durchschlagende Waffen haben die Möglichkeit das Ziel zu durchdringen und weiteren Schaden anzurichten.

weaponmodifiers.txt

Die Datei „weaponmodifiers.txt“ enthält 3 Felder. Die Modifikatoren sind zielabhängige Boni/Mali, die Sprengköpfen zugeordnet werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Sprengkopf „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft
Antriebstyp „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“
Multiplikator Faktor, mit dem der Schaden zielabhängig multipliziert wird; Angabe in %, sodass 500 einem Faktor von 5,00 entspricht

structuremodifiers.txt

Die Datei „structuremodifiers.txt“ enthält 3 Felder. Die Modifikatoren sind zielabhängige Boni/Mali, die Sprengköpfen zugeordnet werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Sprengkopf „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft
Gebäudetyp „SOFT“ für weiche, „MEDIUM“ für mittelharte, „HARD“ für harte Gebäude und „BUNKER“ für Bunker. Zuordnung zu Gebäuden in St
Multiplikator Faktor, mit dem der Schaden zielabhängig multipliziert wird; Angabe in %, sodass 500 einem Faktor von 5,00 entspricht

weaponsounds.txt

Die Datei „weaponsounds.txt“ enthält 4 Felder. In dieser Datei werden den einzelnen Waffen Geräusche für verschiedene Ereignisse zugeordnet.

Feldbezeichnung Erklärung
Waffenname Interne Bezeichnung der Waffe aus W
Schussgeräusch Audiodatei, die abgespielt wird, wenn die Einheit feuert; −1, falls nicht gesetzt
Explosionsgeräusch Audiodatei, die abgespielt wird, wenn das Projektil explodiert; −1, falls nicht gesetzt
Identifikationsnummer intern als Dummy deklariert, daher als nutzlos anzusehen

brain.txt

Die Datei „brain.txt“ enthält 9 Felder. Diese Datei beschreibt das Commander-Computersystem.

Feldbezeichnung Erklärung
brain-Name Interne Bezeichnung des brain; frei wählbar?
Technologiestufe ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse des Computersystems
? ungenutzt
? ungenutzt
Waffenname Interne Bezeichnung der Waffe, der das Computersystem zugeordnet ist
? ungenutzt?

construction.txt

Die Datei „construction.txt“ enthält 12 Felder und beschreibt die Systemtürme mit Konstruktionsfähigkeit, hier der Kürze wegen als Konstruktor bezeichnet.

Feldbezeichnung Erklärung
Konstruktorname Interne Bezeichnung des Konstruktors; frei wählbar?
Technologiestufe ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse des Konstruktors
? ungenutzt
? ungenutzt
Rumpfpunkte Prozent der Rumpfpunkte des Rumpfes aus Bo, die den Gesamtrumpfpunkten hinzugefügt werden
3D-Modell des Konstruktors Dateiname des 3D-Modells des Konstruktors (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
3D-Modell der Befestigung Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Konstruktors (aus components/weapons/ der .wz-Archive); 0, falls nicht vorhanden
Konstruktionspunkte Maß für die Geschwindigkeit, mit der gebaut wird
Entwerfbar Gibt an, ob dieser Konstruktor im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgkonstruktoren haben in der Regel 0

ecm.txt

Die Datei „ecm.txt“ enthält 13 Felder und beschreibt elektronische Gegenmaßnahmen.

Feldbezeichnung Erklärung
ECM-Name Interne Bezeichnung der elektronischen Gegenmaßnahme; frei wählbar?
Technologiestufe ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse der elektronischen Gegenmaßnahme
? unbenutzt
? unbenutzt
Rumpfpunkte Rumpfpunkte der elektronischen Gegenmaßnahme
3D-Modell des ECM-Körpers Dateiname des 3D-Modells des Körpers der elektronischen Gegenmaßnahme
3D-Modell des ECM-Laufs Dateiname des 3D-Modells des Laufs der elektronischen Gegenmaßnahme
Ort „DEFAULT“ für interne elektronische Gegenmaßnahme oder „TURRET“ für externe elektronische Gegenmaßnahme
Reichweite Reichweite der elektronischen Gegenmaßnahme in 128-tel Kartenkacheln
Entwerfbar Gibt an, ob diese elektronische Gegenmaßnahme im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0)

repair.txt

Die Datei „repair.txt“ enthält 14 Felder und beschreibt die Systemtürme mit Reparaturfähigkeit und Selbstreparatur. Ein solches System wird hier der Kürze wegen als Reparator bezeichnet.

Die „repair.txt“ gilt nicht für Reparatureinrichtungen. Reparatureinrichtungen werden über den Funktionstyp „Repair Droid“ in Fu definiert.

Feldbezeichnung Erklärung
Reparatorname Interne Bezeichnung des Reparators; frei wählbar?
Technologiestufe ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse des Reparators
? ungenutzt
? ungenutzt
Reparaturrüstung ungenutzt?
Ort „DEFAULT“ für internen Reparator (wie Selbstreparatur) oder „TURRET“ für externen Reparator (wie Reparaturturm)
3D-Modell des Reparators Dateiname des 3D-Modells des Reparators (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
3D-Modell der Befestigung Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Reparators (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
Reparaturpunkte Maß für die Geschwindigkeit, mit der repariert wird; Angabe in Rumpfpunkte Reparatur pro Sekunde
Reparaturverzögerung Dauer zwischen zwei Reparaturen in zehntel Sekunden(?)
Entwerfbar Gibt an, ob dieser Reparator im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgreparatoren und interne Reparatoren haben in der Regel 0

sensors.txt

Die Datei „sensors.txt“ enthält 16 Felder und definiert die verschiedenen im Spiel vorhandenen Sensoren.

Feldbezeichnung Erklärung
Sensorname Interne Bezeichnung des Sensors; frei wählbar?
Technologiestufe ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“
Preis Angabe in Energieeinheiten
Herstellungspunkte Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte
Masse Einheitenlose Angabe der Masse des Sensors
? ungenutzt
? ungenutzt
Rumpfpunkte Rumpfpunkte des Sensors
3D-Modell des Sensors Dateiname des 3D-Modells des Sensors (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
3D-Modell der Befestigung Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Sensors (aus components/weapons/ der .wz-Archive)
Reichweite Reichweite des Sensors in 128-tel Kartenkacheln
Ort „DEFAULT“ für internen Sensor oder „TURRET“ für externen Sensor
Typ „STANDARD“ für normale Sensoren, „INDIRECT CB“ für CB-Sensoren, „VTOL CB“ für VTOL-CB-Sensoren, „VTOL INTERCEPT“ für VTOL-Schlagsensoren, „SUPER“ für Weitspektrumsensoren und „RADAR DETECTOR“ für Sensordetektoren
Zeit unbenutzt?
Sensorstärke Maß dafür wie stark dieser Sensor gegenüber elektronischen Gegenmaßnahmen geschützt ist
Entwerfbar Gibt an, ob dieser Sensor im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0)

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Dateien der Gruppe „Forschung“

Der große Technologiebaum ist eines der Erkennungsmerkmale von Warzone 2100. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sich eine Vielzahl an stats-Dateien um die Beschreibung der mit Forschung zusammenhängenden Phänomene dreht.

Zentral sind dabei vor allem Res, PRes, Fu und ResFu, während die übrigen Dateien dieser Gruppe beschreiben, welche Komponenten/Gebäuden freigeschaltet oder als überholt markiert werden.

/research/multiplayer/research.txt

Die Datei „research.txt“ enthält 20 Felder. Sie definiert die Erscheinung der Forschungsthemen im Spiel und macht Angaben über die eintretenden Effekte.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung des Forschungsthemas
Technologiestufe ungenutzt?
Symbol oben rechts Bezeichnung für das Symbol in der oberen rechten Ecke einer Forschung; „IMAGE_RES_GRPACC“ für ein Fadenkreuz, „IMAGE_RES_GRPDAM“ für das Schadenssymbol, „IMAGE_RES_GRPROF“ für das Nachladesymbol, „IMAGE_RES_GRPUPG“ für ein Plus-Zeichen, „IMAGE_RES_COMPUTERTECH“ für einen Mikrochip, „IMAGE_RES_CYBORGTECH“ für einen Cyborg, „IMAGE_RES_DEFENCE“ für eine Verteidigungsplattform, „IMAGE_RES_DROIDTECH“ für einen Panzer, „IMAGE_RES_STRUCTURETECH“ für ein Fabrikgebäude, „IMAGE_RES_SYSTEMTECH“ für ein Radarsymbol (ausgefülltes Dreieck mit konzentrischen Kreisen von der Spitze aus), „IMAGE_RES_WEAPONTECH“ für das Waffensymbol oder 0 für kein Symbol
Grundlagenforschung Gibt an, ob es sich bei der Forschung um eine Grundlagenforschung handelt (0) oder nicht (1); Grundlagenforschungen erscheinen im Aufklärungsbildschirm und werden bei Abschluss der Forschung als „Grundlagenforschung“ bezeichnet
Symbol oben links Bezeichnung für das Symbol in der oberen rechten Ecke einer Forschung; „IMAGE_RES_GRPACC“ für ein Fadenkreuz, „IMAGE_RES_GRPDAM“ für das Schadenssymbol, „IMAGE_RES_GRPROF“ für das Nachladesymbol, „IMAGE_RES_GRPUPG“ für ein Plus-Zeichen, „IMAGE_RES_COMPUTERTECH“ für einen Mikrochip, „IMAGE_RES_CYBORGTECH“ für einen Cyborg, „IMAGE_RES_DEFENCE“ für eine Verteidigungsplattform, „IMAGE_RES_DROIDTECH“ für einen Panzer, „IMAGE_RES_STRUCTURETECH“ für ein Fabrikgebäude, „IMAGE_RES_SYSTEMTECH“ für ein Radarsymbol (ausgefülltes Dreieck mit konzentrischen Kreisen von der Spitze aus), „IMAGE_RES_WEAPONTECH“ für das Waffensymbol oder 0 für kein Symbol
3D-Modell für Forschungsthema Dateiname des 3D-Modells, das für das Forschungsthema angezeigt werden soll (aus zahlreichen verschiedenen Ordnern in beiden .wz-Archiven); 0, falls „Gebäudename“ oder „Komponentenname“ nicht 0
Zweites 3D-Modell für Forschungsthema unbenutzt?
Nachrichtenname Interne Bezeichnung eines Nachrichtensatzes, der aus den hier nicht beschriebenen .rmsg-Dateien aus messages/ in den .wz-Archiven gelesen wird und übersetzbar ist
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes, dessen 3D-Modell für das Forschungsthema benutzt werden soll; aus St, 0, wenn nicht gesetzt
Komponentenname Interne Bezeichnung der Komponente, dessen 3D-Modell für das Forschungsthema benutzt werden soll; aus verschiedenen Dateien genommen (unter anderem Bo, P und W), 0, wenn nicht gesetzt
Forschungspunkte 32 Forschungspunkte entsprechen Kosten von 1; Maximalkosten einer Forschung betragen 450, was 14.400 Forschungspunkten entspricht
Schlüsselthema unbenutzt? Gibt an, ob es sich bei der Forschung, um ein Schlüsselthema handelt (1) oder nicht (0)
Anzahl Forschungsvoraussetzungen Gibt die Anzahl an vorausgesetzten Forschungsthemen an. Definition dieser Voraussetzungen in PRes
Anzahl Funktionen Gibt die Anzahl an Funktionen an, die mit diesem Forschungsthema verbunden sind. Definition dieser Funktionen in Fu, Zuweisung zu Forschungsthemen in ResFu.
Anzahl Gebäudevoraussetzungen Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die Voraussetzung zur Erforschung dieses Forschungsthema sind. Definition dieser Gebäude in ResSt
Wegfallende Gebäude Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die durch Erforschung nicht mehr verfügbar sind. Definition dieser Gebäude in RedSt.
Hinzukommende Gebäude Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die durch Erforschung zur Verfügung gestellt werden. Definition dieser in ResultSt.
Wegfallende Komponenten Gibt die Anzahl an Komponenten an, die durch Erforschung nicht mehr verfügbar sind. Definition dieser Komponenten in RedC.
Hinzukommende Komponenten Gibt die Anzahl an Komponenten an, die durch Erforschung zur Verfügung gestellt werden. Definition dieser in ResultC.

functions.txt

Die Datei „functions.txt“ enthält eine variable Anzahl an Feldern. Jedes Forschungsthema hat einen bestimmten Effekt auf verschiedene Werte von Gebäuden, Waffen, Antrieben und so weiter. Art und Ausmaß dieses Effektes wird in der functions.txt festgelegt. Da unterschiedliche Funktionstypen unterschiedliche Anzahlen an Feldern besitzen, sind in diesem Abschnitt zu allen 19 verschiedenen Funktionstypen jeweils die Felder aufgelistet.

Die ersten Felder werden dabei nicht explizit aufgelistet, da es sich um die Bezeichnung des jeweiligen Funktionstypen handelt wie sie in der Überschrift angegeben ist und um den Funktionsnamen, der die interne Bezeichnung darstellt.

Power Generator

Feldbezeichnung Erklärung
Energieleistung ?. Nur für Scavenger-Kraftwerk ungleich 0.
Energiefaktor Faktor, mit dem die aus Ölbohrtürmen geholte Energie multipliziert wird; Angabe in % von 1 Energie pro Sekunde, sodass 60 einem Faktor von 0,60 und 0,6 Energie pro Sekunde entspricht; Faktor wird zum Faktor aus Kraftwerksmodul addiert
Wahrscheinlichkeit für Explosion bei Schädigung unbenutzt
Explosionsradius unbenutzt
Schaden der Explosion unbenutzt
Abklingzeit der Strahlung unbenutzt

Power Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Energiefaktor Faktor, um den der Energiefaktor des Kraftwerks erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

Production

Feldbezeichnung Erklärung
Rumpfgröße Rumpfgröße, die von einer Fabrik dieser Größe hergestellt werden kann; „LIGHT“ für einen leichten, „MEDIUM“ für einen mittleren und „HEAVY“ für einen schweren Rumpf; normale Fabrik und Fabrikmodule haben „LIGHT“
Herstellleistung Gibt an wie schnell eine Einheit hergestellt werden kann in Herstellpunkte pro Sekunde.

Production Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Gültig für Fahrzeugfabriken? Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf Fahrzeugfabriken hat (1) oder nicht (0).
Gültig für Cyborgfabriken? Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf Cyborgfabriken hat (1) oder nicht (0).
Gültig für VTOL-Fabriken? Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf VTOL-Fabriken hat (1) oder nicht (0).
Herstellfaktor Faktor, um den die Herstellleistung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

ReArm

Feldbezeichnung Erklärung
Wiederbewaffnungspunkte Wert beeinflusst die Dauer der Wiederbewaffnung (abhängig von VTOL-Masse) und die Reparaturgeschwindigkeit; Angabe einheitenlos

ReArm Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Wiederbewaffnungsfaktor Faktor, um den die Wiederbewaffnungspunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

Repair Droid

Der Funktionstyp „Repair Droid“ ist ausschließlich für Reparatureinrichtungen vorgesehen. Reparaturtürme für Einheiten sind in Rep definiert.

Feldbezeichnung Erklärung
Reparaturpunkte Wert beeinflusst die Reparaturgeschwindigkeit; Angabe einheitenlos

Repair Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Reparaturfaktor Faktor, um den die Reparaturpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

Research

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsgeschwindigkeit Gibt an wie schnell eine Forschungseinrichtung ein Forschungsthema erforscht. Angabe in Forschungspunkte pro Sekunde. Forschungsdauer = Forschungspunkte / Forschungsgeschwindigkeit

Research Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsfaktor Faktor, um den die Forschungsgeschwindigkeit erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

Resource

Feldbezeichnung Erklärung
Maximalenergie Unbenutzt. Gibt an wie viel Energie (vor Multiplikation mit Energiefaktor des Kraftwerks) maximal aus der Ölquelle gewonnen werden kann, bevor diese versiegt.

Structure Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Faktor für Rüstungen Faktor, um den beide Rüstungen erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Rumpfpunkte Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für elektronische Widerstandsfähigkeit Faktor, um den die elektronische Widerstandsfähigkeit (NEXUS-Resistenz) des Gebäudes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

VehicleBody Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Faktor für Antriebsleistung Faktor, um den die Antriebsleistung des Rumpfes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Rumpfpunkte Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für kinetische Rüstung Faktor, um den die kinetische Rüstung des Gebäudes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Hitzeschilde Faktor, um den die Hitzeschilde des Gebäudes verstärkt werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Für Panzer? Gibt an, ob die Veränderungen Panzer betreffen (1) oder nicht (0).
Für Cyborgs? Gibt an, ob die Veränderungen Cyborgs betreffen (1) oder nicht (0).

VehicleConst Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Konstruktionsfaktor Faktor, um den die Konstruktionspunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

VehicleECM Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
ECM-Faktor Faktor, um den die ECM-Punkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

VehicleRepair Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Reparaturfaktor Faktor, um den die Reparaturpunkte erhöht werden; gilt offenbar nur(?) für Selbstreparatur, während „Repair Upgrade“ nur(?) die zur Reparatur benutzten Systemtürme betrifft

VehicleSensor Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Faktor? ?, standardmäßig 0
Reichweitenfaktor Faktor, um den die Sensorreichweite erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

WallDefence Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Faktor für Rüstungen Faktor, um den beide Rüstungen erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Rumpfpunkte Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

Wall Function

Feldbezeichnung Erklärung
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes
? unbenutzt

Weapon Upgrade

Feldbezeichnung Erklärung
Waffenunterklasse „MACHINE GUN“ für Maschinengewehre, „CANNON“ für Geschütze, „MORTARS“ für Mörser, „MISSILE“ für Lenkraketen, „ROCKET“ für Raketen (Ripple-Raketen & Co.), „ENERGY“ für Energiewaffen (Laser), „GAUSS“ für Magnetwaffen, „FLAME“ für Flammenwerfer, „HOWITZERS“ für Haubitzen, „ELECTRONIC“ für elektronische Waffensystemen, „A-A GUN“ für Luftabwehrgewehre, „SLOW ROCKET“ für langsame Raketen (Lancer & Co.), „SLOW MISSILE“ (bislang unbenutzt), „LAS_SAT“ für Lasersatelliten, „BOMB“ für Bomben, „COMMAND“ für Commander und „EMP“ für elektromagnetische Pulswaffen
Faktor für Feuerpause Faktor, um den die Feuerpause verkürzt wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Zielgenauigkeit auf kurze Entfernung Faktor, um den die Zielgenauigkeit auf kurze Entfernung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Zielgenauigkeit auf hohe Entfernung Faktor, um den die Zielgenauigkeit auf hohe Entfernung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Einschlagschaden Faktor, um den der Einschlagschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Radius für Flächenschaden Faktor, um den der Radius für Flächenschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Brandschaden Faktor, um den der Brandschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht
Faktor für Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden Faktor, um den die Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht

/research/multiplayer/researchfunctions.txt

Die Datei „researchfunctions.txt“ enthält 3 Felder. Sie enthält Zuweisungen von Funktionen (aus Fu) zu Forschungsthemen (aus Res).

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Funktionsname Interne Bezeichnung der Funktion aus Fu
? unbenutzt

/research/multiplayer/prresearch.txt

Die Datei „prresearch.txt“ enthält 3 Felder. Sie definiert die Forschungsvoraussetzungen, also welche Forschungsthemen erforscht sein müssen, bevor ein anderes Forschungsthema erforschbar wird.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Forschungsvoraussetzungsname Interne Bezeichnung der Forschung, die Voraussetzung sein soll, aus Res
? unbenutzt

/research/multiplayer/researchstruct.txt

Die Datei „researchstruct.txt“ enthält 3 Felder. Sie definiert die Gebäudevoraussetzungen, also welche Gebäude errichtet sein müssen, bevor ein Forschungsthema erforschbar wird.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St
? unbenutzt

/research/multiplayer/redcomponents.txt

Die Datei „redcomponents.txt“ enthält 4 Felder. Sie gibt an, welche Komponenten nicht mehr im Entwurfmenü auftauchen, wenn ein bestimmtes Forschungsthema erforscht ist.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Komponentenname Interne Bezeichnung der Komponente, die nicht mehr verfügbar sein soll nach Erforschung, aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W
Komponententyp Interne Bezeichnung des Komponententyps passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen
? unbenutzt

/research/multiplayer/redstructure.txt

Die Datei „redstructure.txt“ enthält 3 Felder. Sie gibt an, welche Gebäude nicht mehr im Konstruktionsmenü auftauchen, wenn ein bestimmtes Forschungsthema erforscht ist.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes, das nicht mehr verfügbar sein soll nach Erforschung, aus St
? unbenutzt

/research/multiplayer/resultcomponent.txt

Die Datei „resultcomponent.txt“ enthält 6 Felder und definiert, welche Komponenten durch Erforschung eines Forschungsthemas verfügbar werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Komponentenname Interne Bezeichnung der Komponente, die verfügbar sein soll nach Erforschung, aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W
Komponententyp Interne Bezeichnung des Komponententyps passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen
Ersetzte Komponente Interne Bezeichnung der Komponente, die eine andere automatisch ersetzen soll; ersetzt eine Waffe die andere, so werden die Waffentürme automatisch ausgetauscht; aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W; 0 bei keiner Ersetzung
Typ der ersetzten Komponente Interne Bezeichnung des Komponententyps der ersetzenden Komponente passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen; 0 bei keiner Ersetzung
? unbenutzt

/research/multiplayer/resultstructure.txt

Die Datei „resultstructure.txt“ enthält 4 Felder und definiert, welche Gebäude durch Erforschung eines Forschungsthemas verfügbar werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Forschungsname Interne Bezeichnung der Forschung aus Res
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St
Ersetztes Gebäude Interne Bezeichnung des Gebäudes, das durch Erforschung automatisch ersetzt werden soll; ersetzt ein Gebäude ein anderes, so werden die Gebäude automatisch ausgetauscht; 0 bei keiner Ersetzung
? unbenutzt

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Dateien der Gruppe „Gebäude“

Gebäude für sich werden in St definiert, während die dazugehörigen Funktionen in StFu und Waffen in StW definiert werden.

structure.txt

Die Datei „structure.txt“ enthält 25 Felder und definiert sämtliche Gebäude.

Feldbezeichnung Erklärung
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes; frei wählbar?
Gebäudetyp „COMMAND RELAY“ für Kommandorelais, „CORNER WALL“ für Eckmauern, „CYBORG FACTORY“ für Cyborg-Fabriken, „DEFENSE“ für Verteidigungsanlagen, „DEMOLISH“ für die Abrissbirne, „DOOR“ für Tore (unbenutzt), „FACTORY MODULE“ für Fabrikmodule, „FACTORY“ für Fahrzeugfabriken, „HQ“ für Kommandozentralen, „LAB“ für Labore (unbenutzt), „MISSILE SILO“ für Raketensilos (siehe Feldzüge), „POWER GENERATOR“ für Kraftwerke, „POWER MODULE“ für Kraftwerksmodule, „REARM PAD“ für Wiederbewaffnungsstationen, „REPAIR FACILITY“ für Reparatureinrichtungen, „RESOURCE EXTRACTOR“ für Ölbohrtürme, „SAT UPLINK“ für Satellitenkontrollzentren, „VTOL FACTORY“ für VTOL-Fabriken und „WALL“ für Mauern
Technologiestufe unbenutzt
Gebäudetyp „SOFT“ für weiche, „MEDIUM“ für mittelharte, „HARD“ für harte Gebäude und „BUNKER“ für Bunker
Geländenummer Unbenutzt. Gibt den Geländetyp an, neben dem dieses Gebäude errichtet werden muss. 0 bis 11 (einschließlich); stehen für „Sand“ (0), „sandiges Dickicht“ (1), „ausgetrockneter Boden“ (2), „grüner Matsch“ (3), „rotes Dickicht“ (4), „pinker Felsen“ (5), „Straße“ (6), „Wasser“ (7), „Hangseite“ (8), „Schotter“ (9), „Eisdecke“ (10) und „Schlamm“ (11)
Breite an der Basis Größe des Gebäudes in X-Richtung (von links nach rechts bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln
Tiefe an der Basis Größe des Gebäudes in Y-Richtung (von vorne nach hinten bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln
Fundament unbenutzt; standardmäßig „Concrete“
Baupunkte Zur Berechnung der Bauzeit benutzt; Bauzeit = Baupunkte / Baugeschwindigkeit der Baueinheit
Höhe Gibt die Höhe des Gebäudes und beeinflusst, ob über Mauern geschossen werden kann oder nicht. Mauern: 125, Kommandozentrale: 500; steht in keinem Zusammenhang zum 3D-Modell des Gebäudes; Angabe in 128-tel Kartenkacheln
Rüstung Wert für kinetische Rüstung und Hitzeschilde
Rumpfpunkte Rumpfpunkte des Gebäudes
Reparatursystem? unbenutzt?
Preis Angabe in Energieeinheiten
? unbenutzt
Elektronische Widerstandsfähigkeit Widerstandsfähigkeit gegenüber NEXUS
? unbenutzt
? unbenutzt
ECM-Typ „ZNULLECM“ für alle Gebäude außer Reparatureinrichtungen, „RepairCentre“ für Reparatureinrichtungen
Sensor Verwendeter Sensor (intern oder extern) aus Se
Waffenplätze Maximale Anzahl an Waffen, die auf diesem Gebäude Platz finden; Maximum derzeit 4; unter Umständen zukünftig durch „Anzahl an Waffen“ (siehe unten) abgelöst
3D-Modell des Gebäudes Dateiname des 3D-Modell des Gebäudes aus den .wz-Archiven
3D-Modell des Untergrunds Daitename des 3D-Modells, das über die Kartenkachel gelegt wird und als Fundament erscheint, aus den .wz-Archiven
Anzahl an Funktionen Gibt die Anzahl an mit diesem Gebäude verknüpften Funktionen an.
Anzahl an Waffen Gibt die Anzahl an mit diesem Gebäude verknüpften Waffen an.

structurefunctions.txt

Die Datei „structurefunctions.txt“ enthält 3 Felder und ordnet den Gebäuden ihre Funktionen zu.

Feldbezeichnung Erklärung
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St
Funktionsname Interne Bezeichnung der Funktion aus Fu
? unbenutzt

structureweapons.txt

Die Datei „structureweapons.txt“ enthält 6 Felder und definiert die bis zu vier Waffen, die ein Gebäude tragen kann.

Feldbezeichnung Erklärung
Gebäudename Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St
Waffenname 1 Interne Bezeichnung der Waffe aus W
Waffenname 2 Interne Bezeichnung der Waffe aus W
Waffenname 3 Interne Bezeichnung der Waffe aus W
Waffenname 4 Interne Bezeichnung der Waffe aus W
? unbenutzt

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Dateien der Gruppe „Vorlagen“

Vorlagen sind all jene Einheiten, die menschlichen und KI-Spielern von Spielbeginn an zur Verfügung stehen. Auch Cyborgs fallen darunter, da diese ebenfalls von Spielbeginn an zur Verfügung stehen, eben nur erst noch erforscht werden müssen. In diesem Abschnitt werden die beiden Dateien, die sich mit Vorlagen befassen beschrieben.

Wichtig ist vor allem, dass KI-Spieler ausschließlich jene Einheiten bauen können, für die sie eine Vorlage haben. Ohne Vorlage kann keine Einheit gebaut werden.

templates.txt

Die Datei „templates.txt“ enthält 12 Felder und beschreibt die im Spiel vorhandenen Vorlagen. Es darf höchstens ein Systemturm angegeben werden.

Feldbezeichnung Erklärung
Vorlagenname Interne Bezeichnung der Vorlage; frei wählbar?
Vorlagennummer einzigartige (?) Identifikationsnummer der Vorlage, für einige Script-Funktionen gebraucht
Rumpfname Interne Bezeichnung des Rumpfes aus Bo
brain-Name Interne Bezeichnung des brain aus Br; „ZNULLBRAIN“ für kein brain
Konstruktorname Interne Bezeichnung des Konstruktors aus C; „ZNULLCONSTRUCT“ für keinen Konstruktor
ECM-Name Interne Bezeichnung der elektronischen Gegenmaßnahmen aus E; „ZNULLECM“ für keine elektronischen Gegenmaßnahmen
Spielernummer 1 – 4: KI, 5: Mensch, 6: KI, 7: Scavenger; wann welche Zahl für die KI eingesetzt wird, ist unbekannt
Antriebsname Interne Bezeichnung des Antriebs aus P
Reparatorname Interne Bezeichnung des Reparators aus Rep; „ZNULLREPAIR“ für keinen Reparator
Vorlagentyp „CYBORG“ für Cyborgs, „CYBORG_SUPER“ für Super-Cyborgs, „CYBORG_CONSTRUCT“ für Cyborgs mit Konstruktor, „CYBORG_REPAIR“ für Cyborgs mit Reparator, „DROID“ für Fahrzeuge, „PERSON“ für ungeschützte Menschen (Scavengers) oder „TRANSPORTER“ für Transporter
Sensorname Interne Bezeichnung des Sensors aus Se; interne Sensoren zählen nicht als Systemturm
Anzahl an Waffen Gibt die Anzahl an zugewiesenen Waffen an. Maximum: 3

assignweapons.txt

Die Datei „assignweapons.txt“ enthält 5 Felder und weist den Vorlagen die entsprechenden Waffen zu.

Feldbezeichnung Erklärung
Vorlagenname Interne Bezeichnung der Vorlage aus Tem
Waffenname 1 Interne Bezeichnung der Waffe 1 aus W
Waffenname 2 Interne Bezeichnung der Waffe 2 aus W
Waffenname 3 Interne Bezeichnung der Waffe 3 aus W
Spielernummer Muss mit der Spielernummer der Vorlage aus Tem übereinstimmen.

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Dateien der Gruppe „Sonstiges“

Die in dieser Gruppe aufgeführten Dateien ließen sich nicht in die anderen einordnen und beschreiben zum einen die auf einer Karte platzierten Features (features.txt) und Sonderfähigkeiten, die allerdings nicht genutzt werden (specialabilities.txt).

features.txt

Die Datei „features.txt“ enthält 11 Felder und beschreibt die auf einer Karte vorhandenen Features wie Ölquellen, Artefakte, zerstörte Gebäude, Felsen, Hütten oder umgekippte Autos.

Feldbezeichnung Erklärung
Feature-Name Interne Bezeichnung des Features; frei wählbar?
Breite an der Basis Größe des Gebäudes in X-Richtung (von links nach rechts bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln
Tiefe an der Basis Größe des Gebäudes in Y-Richtung (von vorne nach hinten bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln
Zerstörbar Gibt an, ob das Feature zerstörbar (1) oder unzerstörbar (0) ist.
Rüstung Wert für kinetische Rüstung und Hitzeschilde
Rumpfpunkte Rumpfpunkte des Features
3D-Modell des Features Dateiname des 3D-Modells des Features (aus features/ aus der base.wz)
Featuretyp „BOULDER“ für Felsen, „BUILDING“ für Gebäude, „GENERIC ARTEFACT“ für Artefakte, „OIL DRUM“ für Ölfässer, „OIL RESOURCE“ für Ölquellen, „SKYSCRAPER“ für Wolkenkratzer, „TREE“ für Bäume oder „VEHICLE“ für Fahrzeuge; „BUILDING WRECK“, „DROID WRECK“, „PROPULSION_TYPE_HOVER WRECK“ und „TANK WRECK“ sind unbenutzt
Kachel zeichnen unbenutzt
Durchschaubar Gibt an, ob das Feature durchschaubar ist (1) oder nicht (0). Ist es nicht durchschaubar, können Objekte, die hinter ihm liegen, nicht getroffen werden.
Sichtbar von Anfang an Gibt an, ob das Feature auch dann sichtbar ist, wenn das Gelände noch nicht erkundet wurde, (1) oder nicht (0).

specialability.txt

Die Datei „specialability.txt“ enthält 2 Felder und soll der Beschreibung von Sonderfähigkeiten dienen, wird aber nicht benutzt.

Feldbezeichnung Erklärung
Sonderfähigkeitenname Interne Bezeichnung der Sonderfähigkeit; frei wählbar?
? ?

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