Es gibt in Warzone 2100 sehr viele verschiedene Dateitypen, die per se modbar sind. Dieser Artikel beschränkt sich auf die für das Balancing wichtigen Dateien in mp.wz/stats/.
Die Dateien in mp.wz/stats/ dienen alle definierten Zwecken, die nachfolgend in Tabellenform aufgeführt sind.
Datei in mp.wz/stats/ | Kürzel | Aufgabe |
---|---|---|
assignweapons.txt | AW | Speichert zusätzliche Waffendaten zu Vorlagen |
body.txt | Bo | Beschreibung der Rümpfe |
bodypropulsionimd.txt | BPI | Zuordnung von Antriebsmodellen zu Rümpfen |
brain.txt | Br | Beschreibung der Computersysteme |
construction.txt | C | Beschreibung der Systemtürme für den Gebäudebau |
ecm.txt | E | Beschreibung der elektronischen Gegenmaßnahmen |
features.txt | Fe | Beschreibung der Kartenfeatures |
functions.txt | Fu | Beschreibung der Funktionen der Forschungsthemen |
propulsion.txt | P | Beschreibung der Antriebe |
propulsionsounds.txt | PS | Beschreibung der Antriebsgeräusche |
propulsiontype.txt | PT | Beschreibung des Antriebstyps |
repair.txt | Rep | Beschreibung der Reparaturtürme |
sensor.txt | Se | Beschreibung der Sensoren |
specialability.txt | Sp | Beschreibung von Sonderfähigkeiten |
structurefunctions.txt | StFu | Zuweisung von Funktionen zu Gebäuden |
structuremodifier.txt | StM | Schadensmodifikatoren der Sprengköpfe gegenüber Gebäuden |
structures.txt | St | Beschreibung der Gebäude |
structureweapons.txt | StW | Zuordnung von Waffen zu Gebäuden |
templates.txt | Tem | Vorlagen (Einheiten) zur Nutzung durch die KI |
terraintable.txt | Ter | Zuordnung von Geschwindigkeitsboni und -mali auf unterschiedlichen Untergründen zu Antriebstypen |
weaponmodifier.txt | WM | Schadensmodifikatoren der Sprengköpfe gegenüber Einheiten |
weapons.txt | W | Beschreibung der Waffen |
weaponsounds.txt | WS | Beschreibung der Waffengeräusche |
research/multiplayer/prresearch.txt | PRes | Definition der Forschungsthemen, die erforscht sein müssen, bevor ein anderes Thema verfügbar wird |
research/multiplayer/redcomponents.txt | RedC | Definition der Komponenten, die nach Erforschung bestimmter Forschungsthemen, nicht mehr verfügbar sind |
research/multiplayer/redstructure.txt | RedSt | Definition der Gebäude, die nach Erforschung bestimmter Forschungsthemen, nicht mehr verfügbar sind |
research/multiplayer/research.txt | Res | Beschreibung der Forschungsthemen |
research/multiplayer/researchfunctions.txt | ResFu | Zuordnung von Forschungsfunktionen zu Forschungsthemen |
research/multiplayer/researchstruct.txt | ResSt | Definition der Gebäude, die vorhanden sein müssen, bevor ein Forschungsthema verfügbar wird |
research/multiplayer/resultcomponent.txt | ResultC | Definition der Komponenten, die durch Erforschung eines bestimmten Themas verfügbar werden |
research/multiplayer/resultstructure.txt | ResultSt | Definition der Gebäude, die durch Erforschung eines bestimmten Themas verfügbar werden |
Der jeweilige Aufbau der einzelnen Dateien und die Zusammenhänge zwischen den jeweiligen Einträgen werden im weiteren Verlauf dieses Artikels erläutert. Die Kürzel sind keine vom WZP vorgegebenen Kürzel, sondern stammen von Warzone2100.de. Sie dienen dem Zweck der einfacheren Lesbarkeit.
Alle diese Dateien sind CSV-Dateien. Das bedeutet, dass jede neue Zeile einen neuen Eintrag kennzeichnet und die verschiedenen Felder eines Eintrags durch das Komma getrennt sind. Es empfiehlt sich vor allem bei Dateien mit mehr als nur ein paar Feldern diese in einem entsprechenden Programm zu bearbeiten. Dazu zählen vor allem Tabellenkalkulationsprogramme wie OpenOffice.org Calc oder Microsoft Office Excel. Damit jene Programme von sich aus verstehen, dass es sich bei den Dateien um CSV-Dateien handelt, kann es nötig sein, diese von .txt nach .csv umzubenennen. Damit das Spiel die Datei erkennt, sollte nach der Bearbeitung nicht vergessen werden diese wieder zurückumzubenennen.
Bei der Bearbeitung der Dateien sollte darauf geachtet werden, dass das verwendete Programm auch in genau demselben Format speichert, in dem die Datei auch erhalten wurde. Warzone 2100 kann nichts mit .ods-, .xls- oder .xlsx-Dateien anfangen und wird diese ignorieren. Sollte eine Datei in einem solchen Format umbenannt werden, so wird Warzone 2100 nicht korrekt funktionieren.
Um die Beschreibung der Zusammenhänge zwischen einzelnen Dateien einfacher zu gestalten, wird für diesen Artikel eine Einteilung vorgenommen, die jede der oben genannten Dateien einer „Gruppe“ zuordnet. Die einzelnen Gruppen werden in nachfolgenden Abschnitten Datei für Datei behandelt.
In der Gruppe „Einheiten“ befinden sich die drei Untergruppen „Rümpfe“, „Aufbauten“ und „Antriebe“. In der Untergruppe „Rümpfe“ befinden sich Bo und BPI, in „Aufbauten“ Br, C, E, Rep, Se, StM, W, WM und WS und in „Antriebe“ P, PS, PT und Ter.
In der Gruppe „Forschung“ befinden sich die Dateien Fu, PRes, RedC, RedSt, Res, ResFu, ResSt, ResultC und ResultSt.
In der Gruppe „Gebäude“ befinden sich die Dateien StFu, StM, St und StW.
In der Gruppe „Vorlagen“ befinden sich die Dateien AW und Tem.
In der Gruppe „Sonstiges“ befinden sich die Dateien Fe und Sp.
Einheiten bestehen grundsätzlich aus drei verschiedenen Teilen, die jeder aus dem Entwurfmenü kennen sollte: Rumpf, Antrieb und ein Waffen- oder Systemturm, wobei letzteres hier als „Aufbaute“ bezeichnet wird.
Die Datei „body.txt“ besitzt 25 Felder. Die Rüstungsfelder haben zwischenzeitlich eine Auffächerung auf sechs verschiedene Richtungen (vorne, hinten, oben, unten, links und rechts) erhalten. Es ist möglich, dass diese in kommenden Versionen nicht mehr verfügbar sein werden und daher wieder nur genau ein Rüstungsfeld pro Rüstungsart vorhanden ist.
Feldbezeichnung | Erklärung |
---|---|
Rumpfname | Interne Bezeichnung des Rumpfes; frei wählbar? |
Technologiestufe | ? |
Größe | „LIGHT“ für einen leichten, „MEDIUM“ für einen mittleren und „HEAVY“ für einen schweren Rumpf |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse des Rumpfes |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte des Rumpfes |
3D-Modell | Dateiname des 3D-Modells des Rumpfes (aus components/bodies/ der .wz-Archive) |
Systempunkte | ungenutzt |
Plätze für Aufbauten | Maximalzahl an Aufbauten; 1, 2 oder 3 |
Antriebsleistung | Einheitenlose Angabe der Antriebsleistung |
Kinetische Rüstung vorne | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Vorderseite |
Hitzeschilde vorne | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Vorderseite |
Kinetische Rüstung hinten | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Rückseite |
Hitzeschilde hinten | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Rückseite |
Kinetische Rüstung links | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die linke Seite |
Hitzeschilde links | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die linke Seite |
Kinetische Rüstung rechts | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die rechte Seite |
Hitzeschilde rechts | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die rechte Seite |
Kinetische Rüstung oben | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Oberseite |
Hitzeschilde oben | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Oberseite |
Kinetische Rüstung unten | Angabe der Rüstungspunkte der kinetischen Rüstung für die Unterseite |
Hitzeschilde unten | Angabe der Rüstungspunkte der Hitzeschilde für die Unterseite |
anderes 3D-Modell | ? |
Entwerfbar | Gibt an, ob dieser Rumpf im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgrümpfe und Transporterrümpfe haben in der Regel 0 |
Die Datei „bodypropulsionimd.txt“ besitzt 5 Felder. Verschieden große Rümpfe brauchen unterschiedlich große 3D-Modelle für den Antrieb. Diese Datei weist daher den Modellen die jeweils gewünschten 3D-Modelle der Antriebe zu.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Rumpfname | Interne Bezeichnung des Rumpfes wie in Bo angegeben |
Antriebsname | Interne Bezeichnung des Antriebs, für den die Definition gelten soll, wie in P angegeben |
3D-Modell des Antriebs für die linke Seite | Dateiname des 3D-Modells für die linke Seite des Antriebs (aus components/prop/ der .wz-Archive) |
3D-Modell des Antriebs für die rechte Seite | Dateiname des 3D-Modells für die rechte Seite des Antriebs (aus components/prop/ der .wz-Archive) |
? | unbenutzt |
Die Dateinamen der Antriebshälften sind in der Regel nach dem Muster „pr“ für „propulsion“, „l“, „m“ oder „h“ für leichte, mittlere und schwere Rümpfe, „l“ oder „r“ für die linke oder rechte Seite, „whl“, „htr“, „trk“ oder „vtl“ für Rad-, Halbketten-, Ketten- oder VTOL-Einheiten und einer Zahl zusammengesetzt. Bei Hoverantrieben („hov“) entfallen die Kürzel für linke und rechte Seite. „prlrvtl3.pie“ ist somit das 3D-Modell des VTOL-Antriebs für leichte Rümpfe auf der rechten Seite mit der Nummer 3.
Die Datei „propulsion.txt“ besitzt 12 Datenfelder, die zur Definition der verschiedenen Antriebe gebraucht werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Antriebsname | Interne Bezeichnung des Antriebs; frei wählbar? |
Technologiestufe | Standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in % des Preises des Rumpfes, sodass 100 dem Preis des Rumpfes entspricht |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Angabe in Prozent der Herstellzeit des zur Einheit gehörenden Rumpfes |
Masse | Angabe in % der Masse des Rumpfes, sodass 100 der Masse des Rumpfes entspricht |
? | unbenutzt |
? | unbenutzt |
Rumpfpunkte | Prozent der Rumpfpunkte des Rumpfes aus Bo, die den Gesamtrumpfpunkten hinzugefügt werden |
3D-Modell Forschungs- und Entwurfmenü | Dateiname des 3D-Modells (aus components/prop/ oder /misc/researchimds/ der .wz-Archive) |
Antriebstyp | „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“ |
Höchstgeschwindigkeit | Höchstgeschwindigkeit des Antriebs in 128-tel Kartenkacheln pro Sekunde |
Entwerfbar | Gibt an, ob dieser Antrieb im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgantriebe und Transporterantriebe haben in der Regel 0 |
Die Datei „propulsionsounds.txt“ besitzt 8 Datenfelder, die einem Antrieb entsprechende Geräusche zuordnen.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Antriebstyp | „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“ |
Anfahrgeräusch | Audiodatei, die beim Anfahren der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Leerlaufgeräusch | Audiodatei, die während des Nichtstuens der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Abzugsgeräusch | Audiodatei, die während des Abzugs der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Bewegungsgeräusch | Audiodatei, die während die Einheit in Bewegung ist abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Röhrenrauschen/Zischen | Audiodatei, die abgespielt wird, um das Anfahrtsgeräusch mit dem Bewegungsgeräusch zu verbinden (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Anhaltegeräusch | Audiodatei, die während dem Anhalten der Einheit abgespielt wird (aus /audio/sfx/vehicle/ der base.wz); −1, falls nicht gesetzt |
Identifikationsnummer | intern als Dummy deklariert, daher als nutzlos anzusehen |
Die Datei „propulsiontype.txt“ enthält 3 Felder, die den Typ eines Antriebs definieren.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Antriebstyp | „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“ |
Bewegungsebene | „AIR“ für Flugantriebe, „GROUND“ für den Bodenantriebe |
Multiplikator für Antriebsleistung | Antriebsleistung des Rumpfes aus Bo wird mit diesem Faktor multipliziert; Angabe in %, sodass 100 einem Faktor von 1,00 entspricht |
Die Datei „terraintable.txt„ enthält Geschwindigkeitsfaktoren für verschiedene Untergründe und Antriebe.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Geländenummer | 0 bis 11 (einschließlich); stehen für „Sand“ (0), „sandiges Dickicht“ (1), „ausgetrockneter Boden“ (2), „grüner Matsch“ (3), „rotes Dickicht“ (4), „pinker Felsen“ (5), „Straße“ (6), „Wasser“ (7), „Hangseite“ (8), „Schotter“ (9), „Eisdecke“ (10) und „Schlamm“ (11) |
Antriebsnummer | 0 bis 8 (einschließlich); stehen für „Räder“ (0), „Ketten“ (1), „Beine“ (2), „Hover“ (3), „Ski“ (4), „VTOL“ (5), „Propeller“ (6), „Halbketten“ (7) und „Sprung“ (8) |
Geschwindigkeitsmultiplikator | Faktor, der mit der Geschwindigkeit der Einheit multipliziert wird; Angabe in %, sodass 100 einem Faktor von 1,00 entspricht |
Die Datei „weapons.txt“ enthält 53 Felder, die zahlreiche Aspekte einer Waffe beschreiben.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Waffenname | Interne Bezeichnung der Waffe; frei wählbar? |
Technologiestufe | Standardmäßig auf „Level All“; nicht benutzt |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse der Waffe |
? | unbenutzt |
? | unbenutzt |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte der Waffe |
3D-Modell des Waffenkörpers | Dateiname des 3D-Modells des Waffenkörpers (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
3D-Modell des Waffenlaufs | Dateiname des 3D-Modells des Waffenlaufs (aus components/weapons/ der wz.Archive) |
3D-Modell des Projektils | Dateiname des 3D-Modells des verwendeten Projektils (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz) |
3D-Modell des Einschlags bei Treffer | Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Treffer den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz) |
3D-Modell des Einschlags bei Fehlschuss | Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Fehlschuss den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz) |
3D-Modell des Einschlags auf Wasser | Dateiname des 3D-Modells, das bei einem Fehlschuss ins Wasser den Einschlag darstellt (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz) |
3D-Modell der Spurenteilchen | Dateiname des 3D-Modells, das als Spur hinter dem Projektil angezeigt wird (aus components/weapons/projectiles/ der base.wz); 0, wenn nicht gesetzt |
Kurze Reichweite | Angabe der Reichweite, die als „kurze Reichtweite“ gelten soll, in 128-tel Kartenkacheln |
Hohe Reichweite | Angabe der Höchstreichweite in 128-tel Kartenkacheln |
Zielgenauigkeit auf kurze Reichweite | Häufigkeit, mit der ein Projektil (unter bestimmten Randbedingungen) sein Ziel auf kurze Reichweite garantiert trifft; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Zielgenauigkeit auf hohe Reichweite | Häufigkeit, mit der ein Projektil (unter bestimmten Randbedingungen) sein Ziel auf hohe Reichweite garantiert trifft; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feuerpause | Dauer zwischen zwei Schüssen in zehntel Sekunden |
Anzahl an Explosionen | nicht benutzt |
Schüsse pro Salve | 0 für Waffen, die nicht in Salven feuern |
Nachladezeit | Nachladezeit zwischen zwei Salven in zehntel Sekunden; für Waffen, die nicht in Salven feuern, wird nur der Wert für „Feuerpause“ genutzt |
Schaden | Wert für den durch einen Treffer verursachten Schaden |
Radius für Flächenschaden | Größe des Einschlagradius in 128-tel Kartenkacheln |
Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden | Häufigkeit, mit der der Einschlag des Projektils zusätzlich Flächenschaden verursacht; Angabe in %, sodass 50 einem Faktor von 0,50 entspricht |
Flächenschaden | Wert für den durch Flächenschaden verursachten Schaden |
Brandzeit | Dauer eines Brandeffekts in zehntel Sekunden |
Brandschaden | Wert für den durch „Brennen“ verursachten Schaden pro Sekunde |
Brandradius | Größe des brennenden Radius in 128-tel Kartenkacheln |
Lebensdauer nach Einschlag | unbenutzt, standardmäßig 0; Lebensdauer des Flammenwerferprojektils nach Berührung des Ziels in zehntel Sekunden |
Lebensdauer des Flächenschadens | Lebensdauer des Flächenschadens eines Flammenwerfers nach Berührung des Ziels in zehntel Sekunden |
Projektilgeschwindigkeit | Geschwindigkeit des Projektils in 128-tel Kartenkacheln pro zehntel Sekunden |
Flughöhe von Projektilen indirekt-feuernder Waffen | Angabe in 128-tel Kartenkacheln |
Feuern während der Fahrt | „YES“ erlaubt das Feuern während der Fahrt, „PARTIAL“ erlaubt das Feuern während der Fahrt mit einer um 50 % verminderten Genauigkeit |
Waffenklasse | „KINETIC“ für kinetische Waffen, „HEAT“ für Flammenwerfer; sorgt für die Verrechnung mit dem entsprechenden Panzerungstyp |
Waffenunterklasse | „MACHINE GUN“ für Maschinengewehre, „CANNON“ für Geschütze, „MORTARS“ für Mörser, „MISSILE“ für Lenkraketen, „ROCKET“ für Raketen (Ripple-Raketen & Co.), „ENERGY“ für Energiewaffen (Laser), „GAUSS“ für Magnetwaffen, „FLAME“ für Flammenwerfer, „HOWITZERS“ für Haubitzen, „ELECTRONIC“ für elektronische Waffensystemen, „A-A GUN“ für Luftabwehrgewehre, „SLOW ROCKET“ für langsame Raketen (Lancer & Co.), „SLOW MISSILE“ (bislang unbenutzt), „LAS_SAT“ für Lasersatelliten, „BOMB“ für Bomben, „COMMAND“ für Commander und „EMP“ für elektromagnetische Pulswaffen |
Projektilbewegung | „DIRECT“ für direkt-feuernde Waffen, „INDIRECT“ für indirekt-feuernde Waffen, „HOMING-DIRECT“ für direkt-feuernde zielsuchende Waffen, „HOMING-INDIRECT“ für indirekt-feuernde zielsuchende Waffen, „ERRATIC-DIRECT“ für Bomben oder „SWEEP“ (bislang ungenutzt) |
Sprengkopf | Waffen haben über ihren Sprengkopf Boni/Mali gegenüber bestimmten Zielen, die in StM und WM festgelegt sind; „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft |
Drehbarkeit | Drehbarkeit des Waffenturms in beide Richtungen in ° |
Maximale Neigung | Angabe in ° |
Minimale Neigung | Angabe in °; kann auch negativ sein |
Explosion zum Spieler ausgerichtet | Explosion ist immer zum Spieler ausgerichtet („YES“) oder nicht („NO“) |
Projektil zum Spieler ausgerichtet | unbenutzt; Projektil ist immer zum Spieler ausgerichtet („YES“) oder nicht („NO“) |
Rückstoßstärke | Stärke des Rückstoßeffekts beim Abschuss eines Projektils; je höher Wert, umso deutlicher ist der Rückstoß |
Minimalreichweite | Reichweitenuntergrenze für indirekt-feuernde Waffen in 128-tel Kartenkacheln |
Umgebung erleuchten | Erleuchtet Umgebung bei einem Treffer (1) oder nicht (0) |
Effektgröße | Größe eines Einschlageffektes; maximal 255 |
Boden-zu-Luft | Waffe kann nur Bodenziele (0), nur Luftziele (1) oder beides (100) angreifen |
Angriffswellenzahl | Anzahl an Angriffen, die ein VTOL ohne Wiederbewaffnung abfeuern kann |
Entwerfbar | Gibt an, ob diese Waffe im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborg- und Transporterwaffen haben in der Regel 0 |
Durchschlagend | Gibt an, ob diese Waffe durchschlagend (1) ist oder nicht (0). Durchschlagende Waffen haben die Möglichkeit das Ziel zu durchdringen und weiteren Schaden anzurichten. |
Die Datei „weaponmodifiers.txt“ enthält 3 Felder. Die Modifikatoren sind zielabhängige Boni/Mali, die Sprengköpfen zugeordnet werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Sprengkopf | „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft |
Antriebstyp | „Wheeled“ für Radfahrzeuge, „Half-tracked“ für Halbkettenfahrzeuge, „Tracked“ für Kettenfahrzeuge, „Hover“ für Hoverfahrzeuge, „Lift“ für VTOLs oder „Legged“ für Cyborgs; derzeit unbenutzt sind „Ski“, „Propellor“ und „Jump“ |
Multiplikator | Faktor, mit dem der Schaden zielabhängig multipliziert wird; Angabe in %, sodass 500 einem Faktor von 5,00 entspricht |
Die Datei „structuremodifiers.txt“ enthält 3 Felder. Die Modifikatoren sind zielabhängige Boni/Mali, die Sprengköpfen zugeordnet werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Sprengkopf | „ANTI PERSONNEL“ für Antipersonen, „ANTI TANK“ für Antipanzer, „BUNKER BUSTER“ für Bunker Buster, „ARTILLERY ROUND“ für Artillerie, „FLAMER“ für Flammenwerfer oder „ANTI AIRCRAFT“ für Antiluft |
Gebäudetyp | „SOFT“ für weiche, „MEDIUM“ für mittelharte, „HARD“ für harte Gebäude und „BUNKER“ für Bunker. Zuordnung zu Gebäuden in St |
Multiplikator | Faktor, mit dem der Schaden zielabhängig multipliziert wird; Angabe in %, sodass 500 einem Faktor von 5,00 entspricht |
Die Datei „weaponsounds.txt“ enthält 4 Felder. In dieser Datei werden den einzelnen Waffen Geräusche für verschiedene Ereignisse zugeordnet.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Waffenname | Interne Bezeichnung der Waffe aus W |
Schussgeräusch | Audiodatei, die abgespielt wird, wenn die Einheit feuert; −1, falls nicht gesetzt |
Explosionsgeräusch | Audiodatei, die abgespielt wird, wenn das Projektil explodiert; −1, falls nicht gesetzt |
Identifikationsnummer | intern als Dummy deklariert, daher als nutzlos anzusehen |
Die Datei „brain.txt“ enthält 9 Felder. Diese Datei beschreibt das Commander-Computersystem.
Feldbezeichnung | Erklärung |
---|---|
brain-Name | Interne Bezeichnung des brain; frei wählbar? |
Technologiestufe | ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse des Computersystems |
? | ungenutzt |
? | ungenutzt |
Waffenname | Interne Bezeichnung der Waffe, der das Computersystem zugeordnet ist |
? | ungenutzt? |
Die Datei „construction.txt“ enthält 12 Felder und beschreibt die Systemtürme mit Konstruktionsfähigkeit, hier der Kürze wegen als Konstruktor bezeichnet.
Feldbezeichnung | Erklärung |
---|---|
Konstruktorname | Interne Bezeichnung des Konstruktors; frei wählbar? |
Technologiestufe | ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse des Konstruktors |
? | ungenutzt |
? | ungenutzt |
Rumpfpunkte | Prozent der Rumpfpunkte des Rumpfes aus Bo, die den Gesamtrumpfpunkten hinzugefügt werden |
3D-Modell des Konstruktors | Dateiname des 3D-Modells des Konstruktors (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
3D-Modell der Befestigung | Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Konstruktors (aus components/weapons/ der .wz-Archive); 0, falls nicht vorhanden |
Konstruktionspunkte | Maß für die Geschwindigkeit, mit der gebaut wird |
Entwerfbar | Gibt an, ob dieser Konstruktor im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgkonstruktoren haben in der Regel 0 |
Die Datei „ecm.txt“ enthält 13 Felder und beschreibt elektronische Gegenmaßnahmen.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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ECM-Name | Interne Bezeichnung der elektronischen Gegenmaßnahme; frei wählbar? |
Technologiestufe | ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse der elektronischen Gegenmaßnahme |
? | unbenutzt |
? | unbenutzt |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte der elektronischen Gegenmaßnahme |
3D-Modell des ECM-Körpers | Dateiname des 3D-Modells des Körpers der elektronischen Gegenmaßnahme |
3D-Modell des ECM-Laufs | Dateiname des 3D-Modells des Laufs der elektronischen Gegenmaßnahme |
Ort | „DEFAULT“ für interne elektronische Gegenmaßnahme oder „TURRET“ für externe elektronische Gegenmaßnahme |
Reichweite | Reichweite der elektronischen Gegenmaßnahme in 128-tel Kartenkacheln |
Entwerfbar | Gibt an, ob diese elektronische Gegenmaßnahme im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0) |
Die Datei „repair.txt“ enthält 14 Felder und beschreibt die Systemtürme mit Reparaturfähigkeit und Selbstreparatur. Ein solches System wird hier der Kürze wegen als Reparator bezeichnet.
Die „repair.txt“ gilt nicht für Reparatureinrichtungen. Reparatureinrichtungen werden über den Funktionstyp „Repair Droid“ in Fu definiert.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Reparatorname | Interne Bezeichnung des Reparators; frei wählbar? |
Technologiestufe | ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse des Reparators |
? | ungenutzt |
? | ungenutzt |
Reparaturrüstung | ungenutzt? |
Ort | „DEFAULT“ für internen Reparator (wie Selbstreparatur) oder „TURRET“ für externen Reparator (wie Reparaturturm) |
3D-Modell des Reparators | Dateiname des 3D-Modells des Reparators (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
3D-Modell der Befestigung | Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Reparators (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
Reparaturpunkte | Maß für die Geschwindigkeit, mit der repariert wird; Angabe in Rumpfpunkte Reparatur pro Sekunde |
Reparaturverzögerung | Dauer zwischen zwei Reparaturen in zehntel Sekunden(?) |
Entwerfbar | Gibt an, ob dieser Reparator im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0); Cyborgreparatoren und interne Reparatoren haben in der Regel 0 |
Die Datei „sensors.txt“ enthält 16 Felder und definiert die verschiedenen im Spiel vorhandenen Sensoren.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Sensorname | Interne Bezeichnung des Sensors; frei wählbar? |
Technologiestufe | ungenutzt, standardmäßig auf „Level All“ |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
Herstellungspunkte | Zur Berechnung der Herstellungszeit benutzt; Herstellungszeit = Herstellungspunkte / Herstellungsgeschwindigkeit der Produktionsstätte |
Masse | Einheitenlose Angabe der Masse des Sensors |
? | ungenutzt |
? | ungenutzt |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte des Sensors |
3D-Modell des Sensors | Dateiname des 3D-Modells des Sensors (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
3D-Modell der Befestigung | Dateiname des 3D-Modells der Befestigung des Sensors (aus components/weapons/ der .wz-Archive) |
Reichweite | Reichweite des Sensors in 128-tel Kartenkacheln |
Ort | „DEFAULT“ für internen Sensor oder „TURRET“ für externen Sensor |
Typ | „STANDARD“ für normale Sensoren, „INDIRECT CB“ für CB-Sensoren, „VTOL CB“ für VTOL-CB-Sensoren, „VTOL INTERCEPT“ für VTOL-Schlagsensoren, „SUPER“ für Weitspektrumsensoren und „RADAR DETECTOR“ für Sensordetektoren |
Zeit | unbenutzt? |
Sensorstärke | Maß dafür wie stark dieser Sensor gegenüber elektronischen Gegenmaßnahmen geschützt ist |
Entwerfbar | Gibt an, ob dieser Sensor im Entwurfmenü erscheint (1) oder nicht (0) |
Der große Technologiebaum ist eines der Erkennungsmerkmale von Warzone 2100. Es ist daher nicht verwunderlich, dass sich eine Vielzahl an stats-Dateien um die Beschreibung der mit Forschung zusammenhängenden Phänomene dreht.
Zentral sind dabei vor allem Res, PRes, Fu und ResFu, während die übrigen Dateien dieser Gruppe beschreiben, welche Komponenten/Gebäuden freigeschaltet oder als überholt markiert werden.
Die Datei „research.txt“ enthält 20 Felder. Sie definiert die Erscheinung der Forschungsthemen im Spiel und macht Angaben über die eintretenden Effekte.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung des Forschungsthemas |
Technologiestufe | ungenutzt? |
Symbol oben rechts | Bezeichnung für das Symbol in der oberen rechten Ecke einer Forschung; „IMAGE_RES_GRPACC“ für ein Fadenkreuz, „IMAGE_RES_GRPDAM“ für das Schadenssymbol, „IMAGE_RES_GRPROF“ für das Nachladesymbol, „IMAGE_RES_GRPUPG“ für ein Plus-Zeichen, „IMAGE_RES_COMPUTERTECH“ für einen Mikrochip, „IMAGE_RES_CYBORGTECH“ für einen Cyborg, „IMAGE_RES_DEFENCE“ für eine Verteidigungsplattform, „IMAGE_RES_DROIDTECH“ für einen Panzer, „IMAGE_RES_STRUCTURETECH“ für ein Fabrikgebäude, „IMAGE_RES_SYSTEMTECH“ für ein Radarsymbol (ausgefülltes Dreieck mit konzentrischen Kreisen von der Spitze aus), „IMAGE_RES_WEAPONTECH“ für das Waffensymbol oder 0 für kein Symbol |
Grundlagenforschung | Gibt an, ob es sich bei der Forschung um eine Grundlagenforschung handelt (0) oder nicht (1); Grundlagenforschungen erscheinen im Aufklärungsbildschirm und werden bei Abschluss der Forschung als „Grundlagenforschung“ bezeichnet |
Symbol oben links | Bezeichnung für das Symbol in der oberen rechten Ecke einer Forschung; „IMAGE_RES_GRPACC“ für ein Fadenkreuz, „IMAGE_RES_GRPDAM“ für das Schadenssymbol, „IMAGE_RES_GRPROF“ für das Nachladesymbol, „IMAGE_RES_GRPUPG“ für ein Plus-Zeichen, „IMAGE_RES_COMPUTERTECH“ für einen Mikrochip, „IMAGE_RES_CYBORGTECH“ für einen Cyborg, „IMAGE_RES_DEFENCE“ für eine Verteidigungsplattform, „IMAGE_RES_DROIDTECH“ für einen Panzer, „IMAGE_RES_STRUCTURETECH“ für ein Fabrikgebäude, „IMAGE_RES_SYSTEMTECH“ für ein Radarsymbol (ausgefülltes Dreieck mit konzentrischen Kreisen von der Spitze aus), „IMAGE_RES_WEAPONTECH“ für das Waffensymbol oder 0 für kein Symbol |
3D-Modell für Forschungsthema | Dateiname des 3D-Modells, das für das Forschungsthema angezeigt werden soll (aus zahlreichen verschiedenen Ordnern in beiden .wz-Archiven); 0, falls „Gebäudename“ oder „Komponentenname“ nicht 0 |
Zweites 3D-Modell für Forschungsthema | unbenutzt? |
Nachrichtenname | Interne Bezeichnung eines Nachrichtensatzes, der aus den hier nicht beschriebenen .rmsg-Dateien aus messages/ in den .wz-Archiven gelesen wird und übersetzbar ist |
Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes, dessen 3D-Modell für das Forschungsthema benutzt werden soll; aus St, 0, wenn nicht gesetzt |
Komponentenname | Interne Bezeichnung der Komponente, dessen 3D-Modell für das Forschungsthema benutzt werden soll; aus verschiedenen Dateien genommen (unter anderem Bo, P und W), 0, wenn nicht gesetzt |
Forschungspunkte | 32 Forschungspunkte entsprechen Kosten von 1; Maximalkosten einer Forschung betragen 450, was 14.400 Forschungspunkten entspricht |
Schlüsselthema | unbenutzt? Gibt an, ob es sich bei der Forschung, um ein Schlüsselthema handelt (1) oder nicht (0) |
Anzahl Forschungsvoraussetzungen | Gibt die Anzahl an vorausgesetzten Forschungsthemen an. Definition dieser Voraussetzungen in PRes |
Anzahl Funktionen | Gibt die Anzahl an Funktionen an, die mit diesem Forschungsthema verbunden sind. Definition dieser Funktionen in Fu, Zuweisung zu Forschungsthemen in ResFu. |
Anzahl Gebäudevoraussetzungen | Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die Voraussetzung zur Erforschung dieses Forschungsthema sind. Definition dieser Gebäude in ResSt |
Wegfallende Gebäude | Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die durch Erforschung nicht mehr verfügbar sind. Definition dieser Gebäude in RedSt. |
Hinzukommende Gebäude | Gibt die Anzahl an Gebäuden an, die durch Erforschung zur Verfügung gestellt werden. Definition dieser in ResultSt. |
Wegfallende Komponenten | Gibt die Anzahl an Komponenten an, die durch Erforschung nicht mehr verfügbar sind. Definition dieser Komponenten in RedC. |
Hinzukommende Komponenten | Gibt die Anzahl an Komponenten an, die durch Erforschung zur Verfügung gestellt werden. Definition dieser in ResultC. |
Die Datei „functions.txt“ enthält eine variable Anzahl an Feldern. Jedes Forschungsthema hat einen bestimmten Effekt auf verschiedene Werte von Gebäuden, Waffen, Antrieben und so weiter. Art und Ausmaß dieses Effektes wird in der functions.txt festgelegt. Da unterschiedliche Funktionstypen unterschiedliche Anzahlen an Feldern besitzen, sind in diesem Abschnitt zu allen 19 verschiedenen Funktionstypen jeweils die Felder aufgelistet.
Die ersten Felder werden dabei nicht explizit aufgelistet, da es sich um die Bezeichnung des jeweiligen Funktionstypen handelt wie sie in der Überschrift angegeben ist und um den Funktionsnamen, der die interne Bezeichnung darstellt.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Energieleistung | ?. Nur für Scavenger-Kraftwerk ungleich 0. |
Energiefaktor | Faktor, mit dem die aus Ölbohrtürmen geholte Energie multipliziert wird; Angabe in % von 1 Energie pro Sekunde, sodass 60 einem Faktor von 0,60 und 0,6 Energie pro Sekunde entspricht; Faktor wird zum Faktor aus Kraftwerksmodul addiert |
Wahrscheinlichkeit für Explosion bei Schädigung | unbenutzt |
Explosionsradius | unbenutzt |
Schaden der Explosion | unbenutzt |
Abklingzeit der Strahlung | unbenutzt |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Energiefaktor | Faktor, um den der Energiefaktor des Kraftwerks erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Rumpfgröße | Rumpfgröße, die von einer Fabrik dieser Größe hergestellt werden kann; „LIGHT“ für einen leichten, „MEDIUM“ für einen mittleren und „HEAVY“ für einen schweren Rumpf; normale Fabrik und Fabrikmodule haben „LIGHT“ |
Herstellleistung | Gibt an wie schnell eine Einheit hergestellt werden kann in Herstellpunkte pro Sekunde. |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Gültig für Fahrzeugfabriken? | Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf Fahrzeugfabriken hat (1) oder nicht (0). |
Gültig für Cyborgfabriken? | Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf Cyborgfabriken hat (1) oder nicht (0). |
Gültig für VTOL-Fabriken? | Gibt an, ob die Funktion einen Effekt auf VTOL-Fabriken hat (1) oder nicht (0). |
Herstellfaktor | Faktor, um den die Herstellleistung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Wiederbewaffnungspunkte | Wert beeinflusst die Dauer der Wiederbewaffnung (abhängig von VTOL-Masse) und die Reparaturgeschwindigkeit; Angabe einheitenlos |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Wiederbewaffnungsfaktor | Faktor, um den die Wiederbewaffnungspunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Der Funktionstyp „Repair Droid“ ist ausschließlich für Reparatureinrichtungen vorgesehen. Reparaturtürme für Einheiten sind in Rep definiert.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Reparaturpunkte | Wert beeinflusst die Reparaturgeschwindigkeit; Angabe einheitenlos |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Reparaturfaktor | Faktor, um den die Reparaturpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsgeschwindigkeit | Gibt an wie schnell eine Forschungseinrichtung ein Forschungsthema erforscht. Angabe in Forschungspunkte pro Sekunde. Forschungsdauer = Forschungspunkte / Forschungsgeschwindigkeit |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsfaktor | Faktor, um den die Forschungsgeschwindigkeit erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Maximalenergie | Unbenutzt. Gibt an wie viel Energie (vor Multiplikation mit Energiefaktor des Kraftwerks) maximal aus der Ölquelle gewonnen werden kann, bevor diese versiegt. |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Faktor für Rüstungen | Faktor, um den beide Rüstungen erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Rumpfpunkte | Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für elektronische Widerstandsfähigkeit | Faktor, um den die elektronische Widerstandsfähigkeit (NEXUS-Resistenz) des Gebäudes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Faktor für Antriebsleistung | Faktor, um den die Antriebsleistung des Rumpfes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Rumpfpunkte | Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für kinetische Rüstung | Faktor, um den die kinetische Rüstung des Gebäudes erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Hitzeschilde | Faktor, um den die Hitzeschilde des Gebäudes verstärkt werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Für Panzer? | Gibt an, ob die Veränderungen Panzer betreffen (1) oder nicht (0). |
Für Cyborgs? | Gibt an, ob die Veränderungen Cyborgs betreffen (1) oder nicht (0). |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Konstruktionsfaktor | Faktor, um den die Konstruktionspunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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ECM-Faktor | Faktor, um den die ECM-Punkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Reparaturfaktor | Faktor, um den die Reparaturpunkte erhöht werden; gilt offenbar nur(?) für Selbstreparatur, während „Repair Upgrade“ nur(?) die zur Reparatur benutzten Systemtürme betrifft |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Faktor? | ?, standardmäßig 0 |
Reichweitenfaktor | Faktor, um den die Sensorreichweite erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Faktor für Rüstungen | Faktor, um den beide Rüstungen erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Rumpfpunkte | Faktor, um den die Rumpfpunkte erhöht werden; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes |
? | unbenutzt |
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Waffenunterklasse | „MACHINE GUN“ für Maschinengewehre, „CANNON“ für Geschütze, „MORTARS“ für Mörser, „MISSILE“ für Lenkraketen, „ROCKET“ für Raketen (Ripple-Raketen & Co.), „ENERGY“ für Energiewaffen (Laser), „GAUSS“ für Magnetwaffen, „FLAME“ für Flammenwerfer, „HOWITZERS“ für Haubitzen, „ELECTRONIC“ für elektronische Waffensystemen, „A-A GUN“ für Luftabwehrgewehre, „SLOW ROCKET“ für langsame Raketen (Lancer & Co.), „SLOW MISSILE“ (bislang unbenutzt), „LAS_SAT“ für Lasersatelliten, „BOMB“ für Bomben, „COMMAND“ für Commander und „EMP“ für elektromagnetische Pulswaffen |
Faktor für Feuerpause | Faktor, um den die Feuerpause verkürzt wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Zielgenauigkeit auf kurze Entfernung | Faktor, um den die Zielgenauigkeit auf kurze Entfernung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Zielgenauigkeit auf hohe Entfernung | Faktor, um den die Zielgenauigkeit auf hohe Entfernung erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Einschlagschaden | Faktor, um den der Einschlagschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Radius für Flächenschaden | Faktor, um den der Radius für Flächenschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Brandschaden | Faktor, um den der Brandschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Faktor für Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden | Faktor, um den die Wahrscheinlichkeit für Flächenschaden erhöht wird; Angabe in %, sodass 60 einem Faktor von 0,60 entspricht |
Die Datei „researchfunctions.txt“ enthält 3 Felder. Sie enthält Zuweisungen von Funktionen (aus Fu) zu Forschungsthemen (aus Res).
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Funktionsname | Interne Bezeichnung der Funktion aus Fu |
? | unbenutzt |
Die Datei „prresearch.txt“ enthält 3 Felder. Sie definiert die Forschungsvoraussetzungen, also welche Forschungsthemen erforscht sein müssen, bevor ein anderes Forschungsthema erforschbar wird.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Forschungsvoraussetzungsname | Interne Bezeichnung der Forschung, die Voraussetzung sein soll, aus Res |
? | unbenutzt |
Die Datei „researchstruct.txt“ enthält 3 Felder. Sie definiert die Gebäudevoraussetzungen, also welche Gebäude errichtet sein müssen, bevor ein Forschungsthema erforschbar wird.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St |
? | unbenutzt |
Die Datei „redcomponents.txt“ enthält 4 Felder. Sie gibt an, welche Komponenten nicht mehr im Entwurfmenü auftauchen, wenn ein bestimmtes Forschungsthema erforscht ist.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Komponentenname | Interne Bezeichnung der Komponente, die nicht mehr verfügbar sein soll nach Erforschung, aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W |
Komponententyp | Interne Bezeichnung des Komponententyps passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen |
? | unbenutzt |
Die Datei „redstructure.txt“ enthält 3 Felder. Sie gibt an, welche Gebäude nicht mehr im Konstruktionsmenü auftauchen, wenn ein bestimmtes Forschungsthema erforscht ist.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes, das nicht mehr verfügbar sein soll nach Erforschung, aus St |
? | unbenutzt |
Die Datei „resultcomponent.txt“ enthält 6 Felder und definiert, welche Komponenten durch Erforschung eines Forschungsthemas verfügbar werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Komponentenname | Interne Bezeichnung der Komponente, die verfügbar sein soll nach Erforschung, aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W |
Komponententyp | Interne Bezeichnung des Komponententyps passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen |
Ersetzte Komponente | Interne Bezeichnung der Komponente, die eine andere automatisch ersetzen soll; ersetzt eine Waffe die andere, so werden die Waffentürme automatisch ausgetauscht; aus den entsprechenden Dateien der Gruppe „Einheiten“: Bo, Br, C, E, P, Rep, Se und W; 0 bei keiner Ersetzung |
Typ der ersetzten Komponente | Interne Bezeichnung des Komponententyps der ersetzenden Komponente passend zur Datei, aus der er entnommen ist; „BODY“ für Rümpfe, „BRAIN“ für Computersysteme, „CONSTRUCT“ für Konstruktoren, „ECM“ für elektronische Gegenmaßnahmen, „PROPULSION“ für Antriebe, „REPAIR“ für Reparatoren, „SENSOR“ für Sensoren und „WEAPON“ für Waffen; 0 bei keiner Ersetzung |
? | unbenutzt |
Die Datei „resultstructure.txt“ enthält 4 Felder und definiert, welche Gebäude durch Erforschung eines Forschungsthemas verfügbar werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Forschungsname | Interne Bezeichnung der Forschung aus Res |
Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St |
Ersetztes Gebäude | Interne Bezeichnung des Gebäudes, das durch Erforschung automatisch ersetzt werden soll; ersetzt ein Gebäude ein anderes, so werden die Gebäude automatisch ausgetauscht; 0 bei keiner Ersetzung |
? | unbenutzt |
Gebäude für sich werden in St definiert, während die dazugehörigen Funktionen in StFu und Waffen in StW definiert werden.
Die Datei „structure.txt“ enthält 25 Felder und definiert sämtliche Gebäude.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes; frei wählbar? |
Gebäudetyp | „COMMAND RELAY“ für Kommandorelais, „CORNER WALL“ für Eckmauern, „CYBORG FACTORY“ für Cyborg-Fabriken, „DEFENSE“ für Verteidigungsanlagen, „DEMOLISH“ für die Abrissbirne, „DOOR“ für Tore (unbenutzt), „FACTORY MODULE“ für Fabrikmodule, „FACTORY“ für Fahrzeugfabriken, „HQ“ für Kommandozentralen, „LAB“ für Labore (unbenutzt), „MISSILE SILO“ für Raketensilos (siehe Feldzüge), „POWER GENERATOR“ für Kraftwerke, „POWER MODULE“ für Kraftwerksmodule, „REARM PAD“ für Wiederbewaffnungsstationen, „REPAIR FACILITY“ für Reparatureinrichtungen, „RESOURCE EXTRACTOR“ für Ölbohrtürme, „SAT UPLINK“ für Satellitenkontrollzentren, „VTOL FACTORY“ für VTOL-Fabriken und „WALL“ für Mauern |
Technologiestufe | unbenutzt |
Gebäudetyp | „SOFT“ für weiche, „MEDIUM“ für mittelharte, „HARD“ für harte Gebäude und „BUNKER“ für Bunker |
Geländenummer | Unbenutzt. Gibt den Geländetyp an, neben dem dieses Gebäude errichtet werden muss. 0 bis 11 (einschließlich); stehen für „Sand“ (0), „sandiges Dickicht“ (1), „ausgetrockneter Boden“ (2), „grüner Matsch“ (3), „rotes Dickicht“ (4), „pinker Felsen“ (5), „Straße“ (6), „Wasser“ (7), „Hangseite“ (8), „Schotter“ (9), „Eisdecke“ (10) und „Schlamm“ (11) |
Breite an der Basis | Größe des Gebäudes in X-Richtung (von links nach rechts bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln |
Tiefe an der Basis | Größe des Gebäudes in Y-Richtung (von vorne nach hinten bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln |
Fundament | unbenutzt; standardmäßig „Concrete“ |
Baupunkte | Zur Berechnung der Bauzeit benutzt; Bauzeit = Baupunkte / Baugeschwindigkeit der Baueinheit |
Höhe | Gibt die Höhe des Gebäudes und beeinflusst, ob über Mauern geschossen werden kann oder nicht. Mauern: 125, Kommandozentrale: 500; steht in keinem Zusammenhang zum 3D-Modell des Gebäudes; Angabe in 128-tel Kartenkacheln |
Rüstung | Wert für kinetische Rüstung und Hitzeschilde |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte des Gebäudes |
Reparatursystem? | unbenutzt? |
Preis | Angabe in Energieeinheiten |
? | unbenutzt |
Elektronische Widerstandsfähigkeit | Widerstandsfähigkeit gegenüber NEXUS |
? | unbenutzt |
? | unbenutzt |
ECM-Typ | „ZNULLECM“ für alle Gebäude außer Reparatureinrichtungen, „RepairCentre“ für Reparatureinrichtungen |
Sensor | Verwendeter Sensor (intern oder extern) aus Se |
Waffenplätze | Maximale Anzahl an Waffen, die auf diesem Gebäude Platz finden; Maximum derzeit 4; unter Umständen zukünftig durch „Anzahl an Waffen“ (siehe unten) abgelöst |
3D-Modell des Gebäudes | Dateiname des 3D-Modell des Gebäudes aus den .wz-Archiven |
3D-Modell des Untergrunds | Daitename des 3D-Modells, das über die Kartenkachel gelegt wird und als Fundament erscheint, aus den .wz-Archiven |
Anzahl an Funktionen | Gibt die Anzahl an mit diesem Gebäude verknüpften Funktionen an. |
Anzahl an Waffen | Gibt die Anzahl an mit diesem Gebäude verknüpften Waffen an. |
Die Datei „structurefunctions.txt“ enthält 3 Felder und ordnet den Gebäuden ihre Funktionen zu.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St |
Funktionsname | Interne Bezeichnung der Funktion aus Fu |
? | unbenutzt |
Die Datei „structureweapons.txt“ enthält 6 Felder und definiert die bis zu vier Waffen, die ein Gebäude tragen kann.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Gebäudename | Interne Bezeichnung des Gebäudes aus St |
Waffenname 1 | Interne Bezeichnung der Waffe aus W |
Waffenname 2 | Interne Bezeichnung der Waffe aus W |
Waffenname 3 | Interne Bezeichnung der Waffe aus W |
Waffenname 4 | Interne Bezeichnung der Waffe aus W |
? | unbenutzt |
Vorlagen sind all jene Einheiten, die menschlichen und KI-Spielern von Spielbeginn an zur Verfügung stehen. Auch Cyborgs fallen darunter, da diese ebenfalls von Spielbeginn an zur Verfügung stehen, eben nur erst noch erforscht werden müssen. In diesem Abschnitt werden die beiden Dateien, die sich mit Vorlagen befassen beschrieben.
Wichtig ist vor allem, dass KI-Spieler ausschließlich jene Einheiten bauen können, für die sie eine Vorlage haben. Ohne Vorlage kann keine Einheit gebaut werden.
Die Datei „templates.txt“ enthält 12 Felder und beschreibt die im Spiel vorhandenen Vorlagen. Es darf höchstens ein Systemturm angegeben werden.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Vorlagenname | Interne Bezeichnung der Vorlage; frei wählbar? |
Vorlagennummer | einzigartige (?) Identifikationsnummer der Vorlage, für einige Script-Funktionen gebraucht |
Rumpfname | Interne Bezeichnung des Rumpfes aus Bo |
brain-Name | Interne Bezeichnung des brain aus Br; „ZNULLBRAIN“ für kein brain |
Konstruktorname | Interne Bezeichnung des Konstruktors aus C; „ZNULLCONSTRUCT“ für keinen Konstruktor |
ECM-Name | Interne Bezeichnung der elektronischen Gegenmaßnahmen aus E; „ZNULLECM“ für keine elektronischen Gegenmaßnahmen |
Spielernummer | 1 – 4: KI, 5: Mensch, 6: KI, 7: Scavenger; wann welche Zahl für die KI eingesetzt wird, ist unbekannt |
Antriebsname | Interne Bezeichnung des Antriebs aus P |
Reparatorname | Interne Bezeichnung des Reparators aus Rep; „ZNULLREPAIR“ für keinen Reparator |
Vorlagentyp | „CYBORG“ für Cyborgs, „CYBORG_SUPER“ für Super-Cyborgs, „CYBORG_CONSTRUCT“ für Cyborgs mit Konstruktor, „CYBORG_REPAIR“ für Cyborgs mit Reparator, „DROID“ für Fahrzeuge, „PERSON“ für ungeschützte Menschen (Scavengers) oder „TRANSPORTER“ für Transporter |
Sensorname | Interne Bezeichnung des Sensors aus Se; interne Sensoren zählen nicht als Systemturm |
Anzahl an Waffen | Gibt die Anzahl an zugewiesenen Waffen an. Maximum: 3 |
Die Datei „assignweapons.txt“ enthält 5 Felder und weist den Vorlagen die entsprechenden Waffen zu.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Vorlagenname | Interne Bezeichnung der Vorlage aus Tem |
Waffenname 1 | Interne Bezeichnung der Waffe 1 aus W |
Waffenname 2 | Interne Bezeichnung der Waffe 2 aus W |
Waffenname 3 | Interne Bezeichnung der Waffe 3 aus W |
Spielernummer | Muss mit der Spielernummer der Vorlage aus Tem übereinstimmen. |
Die in dieser Gruppe aufgeführten Dateien ließen sich nicht in die anderen einordnen und beschreiben zum einen die auf einer Karte platzierten Features (features.txt) und Sonderfähigkeiten, die allerdings nicht genutzt werden (specialabilities.txt).
Die Datei „features.txt“ enthält 11 Felder und beschreibt die auf einer Karte vorhandenen Features wie Ölquellen, Artefakte, zerstörte Gebäude, Felsen, Hütten oder umgekippte Autos.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Feature-Name | Interne Bezeichnung des Features; frei wählbar? |
Breite an der Basis | Größe des Gebäudes in X-Richtung (von links nach rechts bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln |
Tiefe an der Basis | Größe des Gebäudes in Y-Richtung (von vorne nach hinten bei eingenordeter Karte) in Kartenkacheln |
Zerstörbar | Gibt an, ob das Feature zerstörbar (1) oder unzerstörbar (0) ist. |
Rüstung | Wert für kinetische Rüstung und Hitzeschilde |
Rumpfpunkte | Rumpfpunkte des Features |
3D-Modell des Features | Dateiname des 3D-Modells des Features (aus features/ aus der base.wz) |
Featuretyp | „BOULDER“ für Felsen, „BUILDING“ für Gebäude, „GENERIC ARTEFACT“ für Artefakte, „OIL DRUM“ für Ölfässer, „OIL RESOURCE“ für Ölquellen, „SKYSCRAPER“ für Wolkenkratzer, „TREE“ für Bäume oder „VEHICLE“ für Fahrzeuge; „BUILDING WRECK“, „DROID WRECK“, „PROPULSION_TYPE_HOVER WRECK“ und „TANK WRECK“ sind unbenutzt |
Kachel zeichnen | unbenutzt |
Durchschaubar | Gibt an, ob das Feature durchschaubar ist (1) oder nicht (0). Ist es nicht durchschaubar, können Objekte, die hinter ihm liegen, nicht getroffen werden. |
Sichtbar von Anfang an | Gibt an, ob das Feature auch dann sichtbar ist, wenn das Gelände noch nicht erkundet wurde, (1) oder nicht (0). |
Die Datei „specialability.txt“ enthält 2 Felder und soll der Beschreibung von Sonderfähigkeiten dienen, wird aber nicht benutzt.
Feldbezeichnung | Erklärung |
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Sonderfähigkeitenname | Interne Bezeichnung der Sonderfähigkeit; frei wählbar? |
? | ? |
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