Damit man ein zufriedenstellendes Ergebnis erhält, ist es wichtig, nicht den Überblick zu verlieren und strukturiert zu arbeiten. Hierbei sollte man die Karte durchdacht in einzelne Elemente aufteilen. Das Ergebnis nach diesem Kapitel wird zwar sicherlich kein Blickfang, jedoch sollte ein klarer Aufbau erkennbar sein.
Zunächst sollte man eine klare Vorstellung haben, wie die Karte nun aussehen soll. Hat man diese, sollte man sich auf eine Spielerzahl, Kartengröße und ein Tileset festlegen. Warzone 2100 unterstützt 2-, 4- und 8-Spielerkarten, die Kartengröße beträgt für Höhe und Breite jeweils maximal 250 Felder. Es gibt 3 Originaltilesets: „Arizona“, „Urban“ und „Rocky Mountains“. Weitere kann man selbst erstellen und hinzufügen. Ein Fehler, den ich häufig beobachte, ist, dass eine sehr große 8-Spielerkarte begonnen wird. Hier sollte man sich den Aufwand einer solchen Karte vor Augen halten: Eine Karte der Maße 250 x 250 Felder hat 62.500 Felder, die alle einzeln mit einer Höhe und Textur versehen werden müssen. Dazu kommen noch Objekte und eine solche Karte muss auch getestet werden. Daher ist es bei den ersten Karten sinnvoll auf kleinere Maße zurückzugreifen. Eine 2-Spielerkarte mit ca. 4.000 bis ca. 10.000 Feldern sollte für einen Anfang gut geeignet sein. Dies beinhaltet Maße wie 64 x 64, 64 x 128 oder 48 x 196 Felder. Die in diesem Tutorial erstellte Karte hat die Maße 64 x 64 Felder. Die Option „Height Scale“ in den Karteneigenschaften sollte dem Wert „2“ entsprechen, damit im Editor die Höhen wie im Spiel dargestellt werden.
Nun sollte man zunächst eine Höhenkarte erstellen. Diese beschreibt die Höhe, also die vertikale Verschiebung einer Kachel. Es gibt zwei Möglichkeiten zum Anfertigen einer solchen Höhenkarte.
Die einfachste und schnellste Möglichkeit eine Höhenkarte zu erstellen ist diese in einem Programm wie Photoshop, Gimp, oder Paint zu erstellen. Hierbei wird einfach ein Bild erstellt, dessen Dimensionen in Pixeln der Kartendimensionen in Kacheln entspricht. Benötigt wird nur eine Farbpalette von 256 Graustufen. Die Höhen können nun einfach „gemalt“ werden, indem für eine Höhe eine entsprechende Graustufe gewählt wird. Schwarz entspricht der niedrigsten Höhe, Weiß der höchsten.
Selbstverständlich ist es auch möglich eine Höhenkarte in EditWorld anzufertigen. Diese Möglichkeit ist aber um einiges umständlicher und unübersichtlich. Mithilfe des Zangenwerkzeugs „Drag Vertex“ kann eine Kachel oder Kachelecke in der Höhe verschoben werden. Über das Pipettenwerkzeug „Get Height“ kann nun eine vorhandene Höhe kopiert und durch das Pinselwerkzeug „Paint Height“ auf andere Kacheln übertragen werden. Auch Edge Brushes beinhalten die Möglichkeit, Höhen anzupassen. Möchte man die erstellte Höhenkarte in einer anderen Karte verwenden, lässt sich diese auch exportieren. Die Option dafür findet sich im Menüpunkt „Map“.
In beiden Möglichkeiten steht einem nun eine Höhenkarte zur verfügung. Die Höhenkarte, die in diesem Tutorlial verwendet wird sieht
folgendermaßen aus:
Wer das Ergebnis seiner Höhenkarte nun in EditWorld betrachtet wird festellen, dass Übergänge nicht unbedingt gut zu erkennen sind.
Außerdem werden Kanten auch nicht in der Minikarte des Editors angezeigt, sofern diese nicht auf Höhen umgestellet ist.
Daher sollte man Kanten durch eine Textur, die man deutlich unterscheiden kann, kennzeichnen. Hierbei kann es hilfreich sein die Option
„Gouraud Shading“ auszuschalten. Diese Option befindet sich im Menüpunkt „Options“.
Zudem sollte man an diesem Punkt auch Gewässer einzeichnen. Noch braucht man dabei keine Details beachten, eine einfache Markierung
durch die „Wasser“-Textur reicht hier.
Hat man all diese Punkte abgearbeitet sollte man zu einem Ergebnis kommen, auf dem man deutliche Strukturen erkennen kann. Dennoch
ist die Karte weit davon entfernt veröffentlicht zu werden. Die Karte dieses Tutorials sieht an diesem Punkt wiefolgt aus: