In diesem Kapitel geht es darum, wie man den Editor bedient. Daher werden hier die Funktionen, Möglichkeiten und Arbeitsweisen mit dem Editor behandelt. Dabei wird von den Grundfunktionen bis hin zu den einzelnen Bearbeitungswerkzeugen alles behandelt.
Betrachtet man nun das Hauptfenster von EditWorld fällt auf, dass man dieses in zwei Teile aufteilen kann. Zum einen einige Drop-Down-Menüs und Buttons, mit denen sich Funktionen und Werkzeuge auswählen lassen, zum anderen drei Fenster, jeweils für das Tileset, Gebäude und Features, und zwei Fenster für die Karte, eine 3D-Ansicht und eine 2D-Ansicht.
Die Drop-Down-Menüs am oberen Rand beinhalten Optionsmenüs für Datei-, Karten-, Kamera- und Ansichtseinstellungen, mit den sich darunter befindenden Buttons lassen sich die einzelnen Werkzeuge auswählen. Die Buttons am linken Rand sind Spieleroptionen. Mit P0 – P7 wählt man den aktuellen Spieler aus, dem Gebäude und Einheiten hinzugefügt werden, mit E0 – E7 aktiviert und deaktiviert man Spieler.
Im linken Fenster werden das ausgewählte Tileset, Features, Gebäude und Einheiten angezeigt. Mit einem Doppelklick auf eine Kachel lassen sich Einstellungen für Rotation, Spiegelung und Zufallswerte setzen. Die 3D-Ansicht liefert eine dreidimensionale Darstellung der aktuellen Karte. Hier können auch Texturen, Höhen sowie Objekte gesetzt und bearbeitet werden. Die 2D-Ansicht stellt keine Höhen und Schatten dar, kann daher auch nur für Texturen und Objekte verwendet werden. Allerdings können Gateways nur in der 2D-Ansicht platziert werden. Außerdem werden in diesem Fenster Einstellungen für Edge Brushes angezeigt.
Die einfachste Möglichkeit eine neue Karte zu erstellen ist über den Button mit dem „N“ in der oberen linken Ecke unter dem Menü „File“. Drückt man diesen, öffnet sich zuerst ein Fenster mit den Karteneigenschaften und anschließend ein Fenster zu Auswahl des Tilesets. Beide Fenster lassen sich auch jederzeit einzeln öffnet. Das Fenster für die Karteneigenschaften finded man unter dem Namen „Map Preferences“ im Menüpunkt „Map“, das Fenster zur Auswahl des Tilesets im Menü „Files“ unter dem Namen „Load Data Set“. Tilesets findet man im Ordner „SAMPLES“, diese haben die Dateiendung „*.eds“.
In der 3D-Ansicht ist es möglich, die Einstellungen für die Kameraansicht zu ändern. Dies bezieht sich zum einen auf Position (X-, Y-, und Z-Achse) und auf den Winkel (Drehung um die X- oder Y-Achse). Die aktuellen Werte befinden sich am unteren Rand unter Position (X,Y,Z) und Angle (X,Y,Z). Welche Einstellung man bevorzugt, sollte jeder selbst herausfinden, meine Einstellung hat meistens die Werte (X,1920,Z) für die Position und (65,0,0) für den Winkel. X- und Z-Werte verändern sich, je nach dem an welchem Ort der Karte man sich befindet. Steuern kann man die Kamera mit folgenden Tasten:
Tasten | Funktion |
---|---|
Pfeiltasten | Verändern der Position entlang der X- und Z-Achse |
Bild-Auf, Bild-Ab | Verändern der Position entlang der Y-Achse |
Pos1 | Drehen um die Y-Achse um -10° |
Ende | Drehen um die Y-Achse um +10° |
, | Drehen um die Y-Achse um -2° |
. | Drehen um die Y-Achse um +2° |
- auf dem Ziffernblock | Drehen um die X-Achse um -20° |
+ auf dem Ziffernblock | Drehen um die X-Achse um +20° |
Texturen und Objekte bilden den wohl wichtigsten Teil im Mapping, da ohne diese keine Karte laufen würde. Texturen sehen nicht nur schön aus, auf diesen baut die gesamte Karte auf. Auch Objekte sind für Karten unentbehrlich, da zu diesen Einheiten, Gebäude und Features gehören.
Zum Platzieren und Bearbeiten von Texturen und Objekten benötigt man folgende Buttons:
Dies sind die Werkzeuge zum Auswählen und Platzieren von Texturen und Objekten.
Mit diesen Werkzeugen spiegelt und dreht man Texturen. Auch die Kante von den zwei Kachelnhälften lässt sich hier drehen.
Diese Werkzeuge dienen zum Auswählen, verschieben und Drehen von Objekten.
Texturen können im linken Fenster oder mit dem Pipettenwerkzeug („Get Texture“) direkt aus der 3D-Ansicht ausgewählt werden. Platzieren kann man diese mit dem Pinselwerkzeug („Paint Texture/Object“), in dem man eine Kachel in der 3D-Ansicht anklickt. Eine zusammenhängende Fläche lässt über das Füllwerkzeug („Fill Textures“) mit gleichen Texturen füllen. Bearbeiten kann man platzierte Texturen mit den Buttons „X Flip Tile“, „Y Flip Tile“ und „Rotate Tile“.
Objekte kann man nur im linken Fenster auswählen, eine Auswahl durch das Pipettenwerkzeug ist nicht möglich. Platziert werden Objekte wie Texturen mit dem Pinselwerkzeug. Bearbeiten kann man Objekte mit „Select“, „Move“ und „Rotate Object“. Mit einem Rechtsklick auf ein platziertes Objekt lässt sich ein Fenster mit Einstellungen öffnen.
Gebraucht wird hier die Palette rechts neben der der Texturen und Objekte. Man kann sowohl die Höhe von jedem Eck einer Kachel, als auch die Höhe einer ganzen Kachel bearbeiten. Mit den ersten beiden Buttons „Apply to Tiles“ und „Apply to Vertices“ wird festgelegt, worauf Höhenänderungen angewendet werden sollen. Mit dem Werkzeug „Drag Vertex“ lässt sich die Höhe einer einzelnen Ecke/Kachel verändern. Über das Pipettenwerkzeug lässt sich die Höhe einer Ecke/Kachel kopieren. Anschließend lässt sich die Höhe einer Ecke/Kachel mit dem Pinselwerkzeug „Paint Height“ auf diesen Wert setzen. Mit dem Pinselwerkzeug „Paint at Sea Level“ lässt sich die Höhe auf den Meeresspiegel setzen. Insgesamt gibt es 256 Abstufungen der Höhe, der Meeresspiegel bildet mit dem Wert „0“ die niedrigste.
Edge Brushes (zu Deutsch etwa „Kantenpinsel“) müssen nicht zwingend verwendet werden, können einem aber viel Arbeit ersparen. Diese werden über die Werkzeuge „Paint with Edges“ und „Fill using Edge Brush“ ähnlich wie einzelne Texturen platziert. Drückt man einen dieser Buttons öffnet, sich ein Fenster, in dem man ein Muster für Edge Brushes auswählen sowie einige Einstellungen setzen kann. Edge Brushes lassen sich wie Texturen platzieren, setzen aber automatisch Kanten nach dem ausgewählten Muster. Muster bearbeiten kann man unter dem Menüpunkt „View/Edge Brushes“ oder durch Drücken von „F3“. Das ausgewählte Muster wird nun mitsamt Vorlage im Fenster der 2D-Ansicht angezeigt. Texturen können darin wie oben beschrieben platziert und bearbeitet werden.